Pengertian PBK
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
Karakteristik PBK
PBK lebih tepat dikatakan sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran gguru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
PBK hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya:
a. Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b. Dari sudut pandang siswa
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Dari paparan diatas diharapkan bahwa PBK ini bersifat dapat terus dikembangkan (NeoEdu, 2000: 35).
Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
- Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
- Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
- Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
- Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
- Isi (pesan pembelajaran)
- Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
Kategori PBK
Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1. Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2. Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1. Model Latihan dan Praktik
• Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
• Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
• Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
• Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
• Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2. Model Tutorial
• Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
• Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
• Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
• Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
• Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3. Model Permainan (Game)
• Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
• Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
• Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
• Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
• Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
4. Model Simulasi
• Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
• Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
• Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
• Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
• Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5. Model Discovery dan Inquiry
• Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
• Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
• Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
6. Model Pemecahan Masalah
• Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
• Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
• Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
• Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
• Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
Metode dalam Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)
1. Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian. Sistem ini mempunyai arsitektur sebagai berikut:
Gambar 1 Arsitektur Calssical Tutorial
2. Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur:
Gambar 2 Arsitektur Knowledge-Paced Tutorial
3. Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Arsitektur Exploratory Tutorial
4. Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan. Arsitektur sistem sebagai berikut:
Gambar 4 Arsitektur Generated Lesson
Kelebihan dan Kekurangan PBK
Kelebihan:
- Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
- Meningkatkan motivasi siswa
- Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
- Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
- Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
- Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
- Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
- Materi dapat didesain lebih menarik
- Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
- Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
- Masih relative mahal
- Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
- Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
- Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
- Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
- Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
- Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
- Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Daftar Rujukan:
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html
http://ivaasmaulhusna.files.wordpress.com/2010/02/pbkslide21.ppt
file:///D:/Semester%206/Pembelajaran%20Berbantuan%20Komputer/referensi/net/cai-computer-assisted-instructions.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20466/3/Chapter%20II.pdf
6 komentar
Sobat,blogmu bs mjd referensi klo penulisannya sesuai pedoman bahasa indonesia keilmuan. So, lain kali berikan tanda * atau kode angka teori yg sudah dikutip dan disertakan di samping kutipan kalimatnya.
GANBATTE!
terimakasih atas masukannya. hehe iya untuk ke depannya saya akan berhati2 dalam mengambil rujukan dan sebisa mungkin menyertakan sumbernya.
penulisan ini dlu masih dalam tahap belajar. awal2 jd mahasiswa.. :-)
Nice sob,thanks atas infonya
Saya yakin dengan peran PBK dan peran guru yangvseimbang maka akan menghasilkan kualitas yang terbaik
Sumber referensi untuk kutipan ini "Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)" apa ya? Buku berjudul apa, penulisnya siapa? Terbitan apa? Kalau memungkinkan, tolong kirimkan foto cover bukunya.
Wihh keren mas artikel nya - Jual Komponen Elektronik Kupang
Silahkan Beri Komentar Saudara...