Selamat membaca
Dunia IT
semoga bermanfaat

About Sand

Bahagia menjadi butiran pasir. Kumpulannya bisa menjadi hamparan pasir nan elok. Memancarkan kerlap-kerlip kala matahari menyapanya. Berenang dengan lihai kala air laut menyentuhnya.

Particle

Dunia IT (14) makalah (2) Opini (4) Pemrograman Berbasis Web (2) Puisi (2) Renungan (3)
Tampilkan postingan dengan label Dunia IT. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Dunia IT. Tampilkan semua postingan

Membuat Huruf “m” menggunakan C++

m
berikut ini adalah sintaks untuk menggambar/membuat huruf “m” seperti diatas dengan menggunakan C++
sebelumnya saya ingin menkonfirmasi bahwa sintaks ini sebenarnya kurang efisien mengingat begitu banyak koordinat (glVertex2f) yang saya gunakan sehingga menghabiskan memori, namun sintaks ini saya buat untuk menyelesaikan tugas praktikum kuliah pada modul awal yang masih belajar membuat grafik menggunakan GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_POLILINE, dan GL_POLIGON. dan untuk membuat huruf "m" ini saya menggunakan GL_LINE untuk membuat garis tegak paling kiri, kemudian selanjutnya menggunakan GL_LINE_STRIP agar garis yang dibuat selanjutnya terus menyambung.
=================================================
#include <stdlib.h>
#include <glut.h>
void huruf(void){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLineWidth(3);
    glBegin(GL_LINES);
        glVertex2d(-100,-50); 
        glVertex2d(-100,100);
    glEnd();
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
        glVertex2d(-130,70);
        glVertex2d(-100,83);
        glVertex2d(-90,85);
        glVertex2d(-80,87);
        glVertex2d(-70,88);
        glVertex2d(-60,89);
        glVertex2d(-50,90);
        glVertex2d(-40,89);
        glVertex2d(-30,88);
        glVertex2d(-20,87);
        glVertex2d(-15,85);
        glVertex2d(-13,83);
        glVertex2d(-10,80);
        glVertex2d(-8,77);
        glVertex2d(-6,75);
        glVertex2d(-3,72);
        glVertex2d(0,70);
        glVertex2d(0,-50);
        glVertex2d(0,70);
        glVertex2d(3,72);
        glVertex2d(6,75);
        glVertex2d(8,77);
        glVertex2d(10,80);
        glVertex2d(13,83);
        glVertex2d(15,85);
        glVertex2d(20,87);
        glVertex2d(30,88);
        glVertex2d(40,89);
        glVertex2d(50,90);
        glVertex2d(60,89);
        glVertex2d(70,88);
        glVertex2d(80,87);
        glVertex2d(85,85);
        glVertex2d(88,83);
        glVertex2d(90,80);
        glVertex2d(98,77);
        glVertex2d(96,75);
        glVertex2d(93,72);
        glVertex2d(100,70);
        glVertex2d(100,-50);
    glEnd();
    glFlush();
}
void main (int argc, char **argv) {
    glutInit (&argc, argv);
    //glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutInitWindowSize(320,240);
    glutCreateWindow("GLUT : Kelompok 11");
    gluOrtho2D(-320.0,320.0,-240.0,240.0);
    glutDisplayFunc(huruf);
    glutMainLoop();
}
===================================================
SEMOGA BERMANFAAT ^^

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK)

 

Pengertian PBK


Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning  (CAL),  Computer Managed Instruction  (CMI),  dan  Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).

Karakteristik PBK


PBK lebih tepat dikatakan sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
    Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran gguru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
    PBK hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya:
a.    Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b.    Dari sudut pandang siswa
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Dari paparan diatas diharapkan bahwa PBK ini bersifat dapat terus dikembangkan (NeoEdu, 2000: 35).

Struktur dan Komponen PBK


PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
-    Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
-    Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
-    Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
-    Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
-    Isi (pesan pembelajaran)
-    Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

Kategori PBK

Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1.    Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.    Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Model-Model PBK dan Karakteristiknya

1.    Model Latihan dan Praktik
•    Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
•    Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
•    Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
•    Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
•    Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer

2.    Model Tutorial
•    Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
•    Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
•    Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
•    Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
•    Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.

3.    Model Permainan (Game)
•    Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
•    Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
•    Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
•    Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
•    Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.

4.    Model Simulasi
•    Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
•    Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
•    Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
•    Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
•    Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.

5.    Model Discovery dan Inquiry
•    Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
•    Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
•    Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
•    Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
•    Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial

6.    Model Pemecahan Masalah
•    Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
•    Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
•    Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
•    Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
•    Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.

Metode dalam Pengorganisasian Materi Ajar


Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)
1.    Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian. Sistem ini mempunyai arsitektur sebagai berikut:
Gambar 1 Arsitektur Calssical Tutorial

2.    Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur:
Gambar 2 Arsitektur Knowledge-Paced Tutorial

3.    Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Arsitektur Exploratory Tutorial

4.    Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan. Arsitektur sistem sebagai berikut:
Gambar 4 Arsitektur Generated Lesson

Kelebihan dan Kekurangan PBK


Kelebihan:
-    Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
-    Meningkatkan motivasi siswa
-    Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
-    Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
-    Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
-    Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
-    Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
-    Materi dapat didesain lebih menarik
-    Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
-    Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
-    Masih relative mahal
-    Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
-    Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
-    Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
-    Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
-    Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
-    Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
-    Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

Daftar Rujukan:
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html
http://ivaasmaulhusna.files.wordpress.com/2010/02/pbkslide21.ppt
file:///D:/Semester%206/Pembelajaran%20Berbantuan%20Komputer/referensi/net/cai-computer-assisted-instructions.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20466/3/Chapter%20II.pdf

CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajaran TIK


Ulasan:
“Bagaimana CAI bisa digunakan untuk pembelajaran TIK untuk aspek kognitif dan psikomotorik?”

Pembelajaran berbasis TIK saat ini bukan merupakan hal yang baru lagi. Seiring dengan kemajuan teknologi yang merambah pada dunia pendidikan menjadikannya sebagai media untuk menyampaikan informasi dan juga media untuk berinteraksi.
CAI merupakan salah satu cara atau metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai media penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatan menangkap pelajaran. Siswa juga bisa bertanya apabila menemukan permasalahan, demikian pula guru tidak begitu saja lepas tangan setelah memberikan materi. Guru bisa melakukan kontrol dengan memberikan latihan, kuis kepada siswa untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan.
Akan tetapi masalah dan pertanyaan yang sering muncul berhubungan dengan media interaktif adalah tentang pengaruhnya pada perkembangan bidang kognitif dan psikomotorik siswa. Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir siswa, aspek kognitif siswa bisa berkembang karena komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Materi yang diberikan guru baik berupa tutorial, maupun sekedar informasi dapat dijadikan siswa sebagai bahan untuk membentuk pola berpikir dan pada akhirnya saat guru memberikan tes, kuis, maupun studi kasus siswa dapat mengembangkan sendiri informasi yang telah didapat dengan cara mengolah materi yang telah diberikan dan juga mencari jawabannya dari sumber-sumber lain.
Aspek psikomotorik yaitu kemampuan yang berhubungan dengan perkembangan keterampilan, kreativitas, dan keaktivan siswa. Penerapan CAI yaitu pada pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Akan tetapi, penerapan CAI tidak bisa 100 % murni dilaksanakan karena bagaimanapun juga praktik secara langsung (pengalaman langsung) sangat diperlukan untuk pembelajaran dan pengembangan psikomotorik. Misal pada CAI menyajikan tutorial tentang cara memperbaiki suatu device, maka setelah itu siswa juga perlu diberikan aplikasi nyata yang melibatkan mereka secara langsung melakukan aktivitas. Sedangkan untuk modul yang berupa simulasi, sebagian besar memang membantu daya kreativitas, keterampilan, dan keaktifan siswa, akan tetapi hendaknya siswa juga diberi bekal tentang keselamatan kerja dan keamanan agar pada dunia nyata tidak menganggap semudah mengoperasikan pada simulasi tersebut.

-By: Ien-

REGISTRY

1. Pengertian Registry
Registry adalah sebuah database yang digunakan untuk menyimpan settingan dan option pada Ms. Windows versi 32 bit, yang meliputi informasi dan settingan untuk semua perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), user, dan preferensi lainnya. Kapanpun user membuat perubahan pada control panel, file association maupun semua software yang telah terinstal, perubahan tersebut akan masuk atau disimpan dalam registry ( Fredi, 2009). Sedangkan, menurut Microsoft dalam situsnya http://support.Microsoft.com/, pengertian registry adalah pusat susunan database yang di gunakan windows 9x ke atas untuk menyimpan informasi ataupun mengkonfigurasi aplikasi, perangkat keras, dan sejumlah pengguna.
Mungkin untuk lebih jelasnya, contoh langsung dari registry adalah saat kita melihat icon pada desktop yang lazimnya tertulis “recycle bin” ternyata tulisannya berubah menjadi “tempat sampah”, atau pada petunjuk jam yang lazimnya tertulis 10:00 Am, tetapi tertulis 10:00 pagi, atau Anda juga pernah mendapatkan sebuah tampilan desktop tanpa icon satu pun.
Dengan demikian registry dapat dengan leluasa melakukan pengaturan pada windows, baik itu pada desktop, tampilan awal, atau start menu. Juga untuk mengubah cara kerja aplikasi tertentu, mengubah efek visual atau icon, dan masih banyak lagi fungsi-fungsi lainnya termasuk melakukan cheat ketika bermain games.

2. Perkembangan Registry
Registry, pertama kali diperkenalkan di dalam sistem Windows 16-bit sebagai penampung informasi mengenai pemetaan/asosiasi ekstensi berkas dengan aplikasinya, dan kemudian dikembangkan menjadi basis data dengan cakupan yang luas pada sistem-sistem operasi keluarga Windows NT. Registry juga kemudian digunakan pada sistem operasi kelas rumahan: Windows 95, Windows 98 dan Windows ME, tapi memang implementasi yang cukup bagus dari registry terdapat di dalam keluarga sistem operasi Windows NT.

 Registry dalam Windows 16-Bit
dimulai pada Windows 3.x, berguna hanya untuk menyimpan asosiasi ekstensi berkas dengan aplikasinya, serta asosiasi objek OLE di dalam dokumen dengan aplikasinya. Akan tetapi, asosiasi ekstensi berkas dan objek OLE hanya memakan satu anak pohon (subtree) saja, yakni di dalam HKEY_CLASSES_ROOT.

 Registry dalam Windows NT
Registry dalam Windows NT, Windows 2000, Windows XP dan Windows Server 2003 terbagi secara logis ke dalam lima buah anak pohon (subtree), yang setiap pohon tersebut mengandung kumpulan kunci (key) dan anak kunci (subkey) yang disusun secara hierarkis. Berikut adalah key beserta class member dan fungsinya.
member Fungsi Key yang terhubung
ClassesRoot Menyimpan informasi tentang type dan class serta propertinya HKEY_CLASSES_ROOT
CurrentUser Menyimpan informasi mengenai preferensi pemakai HKEY_CURRENT_USER
LocalMachine Menyimpan informasi konfigurasi dari mesin local HKEY_LOCAL_MACHINE
Users Menyimpan informasi mengenai konfigurasi default pemakai HKEY_USERS
CurrentConfig Menyimpan informasi hardware yang tidak spesifik pemakai HKEY_CURRENT_CONFIG

 Registry dalam Windows 9x
Dalam sistem operasi Windows 95, Windows 98, dan Windows Millennium Edition, struktur registry secara logis sama dengan struktur registry dalam Windows NT, tapi tidak kompatibel secara fisik. Dalam sistem operasi ini terdapat sebuah anak pohon tambahan, yakni HKEY_DYN_DATA yang dibuat secara dinamis dan digunakan untuk mengukur performa serta melakukan konfigurasi perangkat keras Plug and Play.
Catatan:
• untuk menjalankan registry bisa dengan menuliskan regidit pada menu run
• HKEY di dalam registry Windows, merupakan singkatan terhadap kata "Handle to Key" (Wikipedia bahasa Indonesia, 2010).
3. Bagian Registry
Pada Windows XP, registry di bagi dalam 6 bagian. Berbeda dengan Windows versi sebelumnya (Windows NT/2000) yang hanya terbagi atas 5 bagian. Bagian-bagian ini selalu di mulai dengan nama HKEY (root keys) atau kunci dasar atau kunci tingkat atas (top-level keys). Adapun bagian pokok dari registry adalah sebagai berikut :

1. HKEY_CLASSES_ROOT
2. HKEY_CURRENT_USER
3. HKEY_LOCAL_MACHINE
4. HKEY_USERS
5. HKEY_CURRENT_CONFIG
6. HKEY_DYN_DATA
Setiap kunci akar mempunyai anak kunci (sub-keys) dan setiap anak kunci masih mempunyai pembagian anak kunci-anak kunci lagi. Peringkat kunci terbawah sekali dari cabang ini adalah nilai (value). Kunci dan nilai, keduanya memiliki data, di mana data memiliki nilai biner (binary) atau string ASCII.
3.1. HKEY_CLASSES_ROOT
HKEY_CLASSES_ROOT adalah bagian paling utama pada registry. Bagian ini merupakan kumpulan yang mengepalai kunci akar. Windows menggunakan kumpulan ini untuk mengurus semua jenis file. Sebagai contoh, tempat di mana jenis file BMP di kenal pasti dan akan di buka dengan program Windows “Paint”. Karena banyaknya file yang berlainan jenis, daftar kunci di bawah HKEY_CLASSES_ROOT akan kelihatan begitu panjang. Jika Anda memasang program baru, daftar ini akan menjadi semakin panjang.
3.2. HKEY_CURRENT_USER
HKEY_CURRENT_USER merupakan tempat untuk menyimpan pengaturan tentang pengguna yang sedang mengoperasikan computer. HKEY_CURRENT_USER adalah nama lain (alias) bagi HKEY_USERS. Jika pengguna sekarang mengubah sesuatu seperti wallpaper, misalnya, atau program akan menyimpan terlebih dahulu pengaturan tersebut di bawah HKEY_CURRENT_USER. Setelah pengguna sekarang log-off dari computer, windows akan menyimpan semua konfigurasi tadi ke dalam profil di bawah HKEY_USERS secara permanent. Tujuannya ialah untuk memastikan setiap perubahan yang di lakukan hanya akan memberi kesan pada pengguna sekarang saja dan tidak pada setting bagi pengguna-pengguna lain.
3.3. HKEY_LOCAL_MACHINE
HKEY_LOCAL_MACHINE mengandung semua pengaturan tentang hardware yang di pasang. Semua pengaturan yang tersimpan adalah untuk semua pengguna.
3.4. HKEY_USERS
HKEY_USERS memiliki semua data pengaturan pengguna computer. Pengaturan setiap pengguna (jika Anda memasang lebih dari satu pengguna) akan di simpan dalam profil masing-masing. Profil-profil ini memiliki perbedaan pengaturan pada wallpaper, sound, warna yang di gunakan, screen saver, dan lain-lain.
3.5. HKEY_CURRENT_CONFIG
HKEY_CURRENT_CONFIG adalah nama lain (alias) bagi HKEY_LOCAL_MACHINE>Config>nnnn. Nnnn adalah nomor profil yang mengandung profil hardware yang di pasang. Setiap profil mempunyai kunci tersendiri yang di panggil 0001, 0002, dan sebagainya, berdasarkan di mana kita menyimpan konfigurasi profil.
3.6. HKEY_DYN_DATA
HKEY_DYN_DATA (tidak terdapat dalam windows NT/2000/XP) berfungsi sedikit berbeda dengan kunci-kunci yang lain. Kunci ini adalah salinan sementara yang di perlukan supaya windows dapat mengakses data registry dengan cepat. Ia dibuat pada waktu komputer di hidupkan (boot) dan akan di singkirkan setelah computer di matikan (shutdown). Terdapat 2 anak kunci yang terdapat di bawahnya yaitu Config Manager yang meyimpan pengaturan konfigurasi hardware seperti yang dapat di lihat pada Plug-and-Play Configuration Manager. Anak kunci yang satu lagi di panggil perf-Stats yang mengandung pengaturan tentang komponen network (farinsystem.com, 2009).
 
DAFTAR RUJUKAN

Fredi. 2009. Pengertian Registry, (online), (http://www.fredisblog.com, diakses 8 Februari 2010).
Wikipedia bahasa indonesia. 2010. Windows Registry, (online), (http://id.wikipedia.org/wiki, diakses 9 Februari 2010).
Farinsystem. 2009. Sekilas tentang Registry, (online), (http://www.farinsystem.com, diakses 9 Februari 2010).
 
-By: Ien-

Mobile Operating System...

"Mas.. Mbak.., HP baru-ku BlackBerry Loh.. Keren Kan..."

Begitulah antara lain ucapan yang sedang nge-tren pada kalangan muda sekarang. Kesalahan penyebutan istilah Blackberry sebagai istilah handset yang mempunyai keypad model QWERTY nampaknya sudah menjadi hal yang dianggap wajar. Namun sebenarnya banyak yang disebutkan dengan BlackBerry bukan merupakan BlackBerry. Ya! Handset-handset yang mempunyai sistem operasi non-BlackBerry pun disebut sebagai BlackBerry.
Perlu diketahui sebenarnya BlackBerry merupakan sebuah sistem operasi yang dirancang untuk smartphone BlackBerry yang diproduksi oleh perusahaan asal Kanada, RIM (Research In Motion). Keunggulan yang ditawarkan oleh Sistem Operasi BlackBerry ini adalah PushMail yang memungkinkan para pengguna dapat mengirim dan menerima e-mail dimana saja tanpa memerlukan jaringan internet selama masih ada jaringan telepon seluler.
Namun, para pengguna khususnya kalangan muda yang sedang getol-getolnya memakai 'BlackBerry' baik yang asli (Sistem Operasinya) maupun yang asal (Handset berkeypad QWERTY yang disebut-sebut BlackBerry namun sebenarnya bukan) sangat jarang ada yang memakai fitur unggulan "push-mail" yang ditawarkan oleh BlackBerry ini. Paling-paling hanya dipakai untuk update status di salah satu situs jejaring sosial... ya.. apalagi kalau bukan Facebook.

Mobile Operating System adalah sebuah sistem operasi yang dirancang khusus untuk perangkat mobile seperti handset telepon seluler yang biasa disebut dengan SmartPhone. Sistem operasi ini mengelola seluruh aktivitas yang terjadi pada handset yang bersangkutan. Sistem Operasi untuk smartphone bukan hanya BlackBerry dari RIM, namun banyak lagi yang lainnya. PalmOS dan Windows Mobile merupakan pemain lama dalam dunia Sistem Operasi Mobile. selanjutnya ada Symbian OS, IPhone OS, Android, dan masih banyak lagi yang lainnya. dalam artikel-artikel lain akan dijelaskan mengenai masing-masing mobile operating system.

-by: wee-

Peta Konsep”Performance Issues in Computer Architecture”

image

Aplikasi MiniMIPS

 

(Aliran Desain NOC mMIPS untuk Implementasi FPGA pada Papan Celoxica RC203/RC300)

Aliran desain untuk NOC mMIPS pada artikel ini menjelaskan langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat implementasi FPGA pada papan RC203/RC300 Celoxa. Diasumsikan bahwa langkah pada gambar 1 sudah ada dan file sudah diganti dengan versi update yang terletak pada paket proyek HandleC (HandleC_mininoc.zip). Hal ini perlu dilakukan untuk membangun kembali bitfiles, misal setelah ada modifikasi HandleC pada SystemC.

clip_image002

Gambar1. Aliran NOC

Prosedur instalasi untuk setup Celoxica dan menciptakan bitfiles untuk konfigurasi FPGA adalah sebagai berikut:

- Perangkat lunak yang perlu diinstal:

Ø Cygwin

Ø Celoxica DK desain suite 4.0 SP2

Ø Celoxica PDK

Ø Xilinx ISE 6.31 (atau lebih tinggi)

Ø File HandleC

- Prosedur instalasi:

1. Instal Cygwin

Download Cygwin dan lakukan instalasi. Ubah tipe instalasi dari “Default” ke “Install” dengan cara klik “Default” disamping “All”

2. Instal perangkat lunak Celoxica

Download DK Design Suite dari website Celoxica. Lakukan login via menu dukungan (disebelah atas) kemudian klik pada “Click here to login” (disebelah kanan). Jangan lakukan perubahan apapun selama proses login. Terdapat kemungkinan site Celoxica member peringatan eror setelah login, akan tetapi jangan dihiraukan karena sesungguhnya login secara benar sudah dilakukan. Status apakah sudah login atau belum bisa dilihat pada screen sebelah kiri.

Langkah download DK 4.0 SP2:

klik "Download software"
klik "Software"
klik "Download Design Kit 4.0 SP2 (DK 4.0 SP2)"
klik "download" (at the end of the page)
klik "I agree"
klik "Begin Download"

langkah download PDK 4.2:

klik "Download software"
klik "Software"
klik "Download PDK 4.2"
klik "PDK 4.2 installer" (at the end of the page)
klik "I agree"
klik "Begin Download"

setelah download installer, langkah pertama install Celoxica DK Design Suite. Apabila menginginkan lisensi, maka ada 2 lisensi server yang tersedia, yaitu: 30000@o3.ics.ele.tue.nl, dan yang kedua berada pada winooti1.win.tue.nl

3. Instal perangkat lunak Xilinx ISE

Instalasi Xilinx tidak terlalu rumit, layaknya melakukan instalasi perangkat lunak sederhana.

4. Ekstrak file proyek HandleC

Proyek HandleC berada di sekitar NOC mMIPS. Sebuah representasi grafis dari sistem menggunakan wrapper ini ditunjukkan pada gambar2 berikut:

clip_image004

gambar2. HandleC Wrapper

Tabel1. File yang digunakan untuk proyek Celoxica HandleC

clip_image006

Implementasi pada FPGA

Bagian ini menjelaskan tentang langkah-langkah dalam aliran desain dari sumber HandleC dikombinasikan dengan sumber NOC mMIPS

1. Celoxica HandleC IDE (DK Desain Suite)

- Buka aplikasi Celoxica DK Desain Suite

clip_image008

Gambar3. Memilih konfigurasi yang tepat

- Verifikasi HandleC environment

- Lakukan Build pada HandleC sources

2. Mengkonfigurasi FPGA

- Hubungkan papan dengan PC

- Lakukan konfigurasi file

clip_image010

Gambar4. Memilih konfigurasi yang tepat

- Lakukan konfigurasi FPGA

- Amati hasil

- Lakukan setting pory (RC203)

3. Catatan

Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa catatan penting.

- Isu Mprintf

Ketika aplikasi akan dijalankan pada NOC pada FPGA, pastikan tidak akan menggunakan fungsi mprintf untuk mencetak nilai-nilai heksadesimal. Contoh: e mprintf("hex: %x",value) akan menghasilkan dan memnyimpan nilai yang tidak terlalu penting pada memori RAM. Jadi pastikan tidak ada nilai heksadesimal sedang dicetak menggunakan fungsi mprintf untuk menghindari hal yang sia-sia.

- Menggunakan aplikasi “negatif”

Aplikasi tambahan telah ditambahkan ke dalam file proyek yang akan digunakan dengan proyek HandelC, ini. Aplikasi ini disebut "negatif" karena ini membutuhkan file BMP sebagai masukan dan mengembalikan warna terbalik (negatif) versi gambar. Ketika aplikasi telah selesai memproses dan kenangan akan diambil dari SMC, gambar yang dihasilkan dapat diekstraksi dari RAM dari node terakhir. Untuk melakukan menggunakan skrip extract_bmp.bat, ia akan menulis gambar ke direktori kerja.

Sumber Rujukan:

http://www.es.ele.tue.nl/mininoc/doc/celoxica.htm

http://www.es.ele.tue.nl/mininoc/doc/noc_designflow.htm

Connector ODBC


Untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain, MySQL membutuhkan suatu tool pembantu untuk mengkoneksikannya (MySQL) dengan aplikasi lain yang biasa disebut konektor.
Dengan meggunakan ODBC connector, koneksi dengan berbagai jenis database dapat dilakukan, baik dalam komputer maupun dalam network selama ODBC connector masih tersambung.

Tutorial Connector ODBC, Download disini

Cara Mengakomodasi Antar Peripheral I/O (SCSI dengan PCI)

Cara mengakomodasi piranti I/O yang lama dengan komputer modern adalah dengan mendesain motherboard yang berisi dua bus, yakni bus kecepatan tinggi (untuk board I/O modern seperti SCSI) dan bus kecepatan rendah (untuk board I/O lama seperti PCI).

clip_image002

Gambar 1. Skema Bus PCI dan SCSI

clip_image004

Gambar 2. Slot PCI dengan Port SCSI

Sistem SCSI yang dihubungan menggunakan Slot PCI akan dapat mentransfer data namun sesuai dengan kecepatan maksimum Bus PCI yang terdapat pada komputer. Berikut ini adalah tabel kecepatan SCSI.

Tabel 1. Kecepatan SCSI

image

Sedangkan PCI Standar memiliki kecepatan maksimum transfer data (transfer rate) 133 MBps sehingga SCSI yang dapat berjalan dengan kecepatan yang normal tanpa mengalami bottle-neck adalah SCSI dengan Interface SCSI-1 hingga Ultra2 Wide SCSI. Sedangkan jika SCSI dengan interface Ultra3 SCSI hingga Ultra-640 SCSI dipasangkan dengan media PCI standar atau konvensional, maka akan mengalami penurunan kecepatan maksimal yang bisa dicapai. Sebagai Contoh SCSI dengan interface Ultra3 SCSI memiliki transfer rate sebesar 160 MBps, ketika dipasangkan dengan PCI yang memiliki transfer rate maksimal 133 MBps, maka kecepatan maksimal dari SCSI dengan interface Ultra3 SCSI akan turun, (secara teoritis akan sama dengan kecepatan maksimal PCI).

clip_image006

Gambar 3. Port PCI Express

Untuk mengatasi efek bottleneck tersebut, maka harus digunakan PCI dengan kecepatan yang tinggi dikenal dengan nama PCI-Express yang memiliki transfer rate maksimum 1 GBps yang lebih besar daripada semua jenis interface SCSI yang ada pada saat ini. Sehingga secara teoritis SCSI dengan transfer rate tinggi tidak akan mengalami bottleneck jika dipasangkan dengan PCI Express ini.

-By: Ien-

Wamp Server 2.0


Wamp Server merupakan sebuah aplikasi yang dapat menjadikan komputer menjadi sebuah server. Fungsinya untuk membuat jaringan lokal sendiri dalam arti website secara offline dapat dibuat. WampServer  dilengkapi dengan PHPMyAdmin untuk mempermudah mengelola database. Wamp merupakan kependekan dari Windows, Apache, MySQL, dan PHP.

Tutorial Wamp Server 2.0, Download disini

Berkurangnya Kapasitas Penyimpanan Data


Perangkat keras penyimpanan data seperti harddisk, flashdisk, optical disc, flash card hingga SSD pun mempunyai kapasitas yang berbeda-beda namun seringkali kita kehilangan beberapa dari kapasitas tersebut. Misal jika kita mempunyai USB Flash Disk berkapasitas 4 GB pada label yang tertera pada fisik USB Flash Disk tersebut, namun ketika kita memeriksanya pada komputer -> Disk Properties, loh, tiba-tiba saja kapasitas USB Flash Disk menjadi sekitar 3,7 GB. apakah yang terjadi?

Sebenarnya hal ini wajar terjadi pada dunia IT. perbedaan istilah dan satuanlah yang menjadi penyebab berkurangnya kapasitas media penyimpanan yang kita miliki. Dalam dunia nyata, satuan kilo direpresentasikan dengan 1.000 sedangkan satuan mega direpresentasikan dengan 1.000 kilo = 1.000x1.000 = 1.000.000. berbeda pada dunia IT yang menggunakan satuan digital merepresentasikan kilo dengan 1024. sedangkan mega, tentu saja 1024kilo = 1024x1024 yakni 1048576.

Sekarang kita membahas tentang pengurangan kapasitas yang terjadi pada media penyimpanan seperti USB FlashDisk yang telah dijelaskan sebelumnya.
satuan flashdisk pada paket penjualannya menggunakan satuan umum, sehingga flashdisk yang berukuran 4GB sama dengan 4.000.000.000 bytes namun 4GB pada dunia IT adalah 4294967296 bytes. maka satuan riil dalam satuan digital adalah menggunakan rumus sebagai berikut :

kapasitas nyata / kapasitas digital x faktor pengali

sehingga jika kita mempunyai FlashDisk sebesar 4GB maka :

4.000.000.000 / 4294967296 x 4GB = maka akan menjadi 3.725 GB atau dibulatkan menjadi 2 angka dibelakang koma menjadi 3,73. nah sekarang sudah tidak aneh lagi kan...

berikut adalah daftar konversinya

Satuan Ukuran Nyata Ukuran Digital Ukuran Terkonversi
Byte 1 1 1
Kilo Byte 1000 1024 0,9765625
Mega Byte 1000000 1048576 0,953674316
Giga Byte 1000000000 1073741824 0,931322575
Tera Byte 1000000000000 1099511627776 0,909494702
Peta Byte 1000000000000000 1125899906842620 0,88817842

nah, kalau sudah diketahui ukuran terkonversinya seperti ini, maka kita tinggal mengalikan satuannya saja dengan ukuran terkonversi ini.
misal 4 GB = maka hasilnya akan sama saja dengan yang di atas, yani 4 x 0,931322575 = 3.725 GB

-By: Wee-

Google Chrome OS "Sistem Operaasi ataukah Browser"??


Chrome pertama kali dikenal dunia sebagai browser yang dirilis oleh Google. Namun sekarang telah menjadi sistem operasi yang bersifat open source. Digadang-gadang sebagai penyaing sistem operasi seperti Windows, MacOS dan Linux yang selama ini digunakan oleh para pengguna, sistem operasi yang diberi nama Google Chrome Operating System ini menuai kontroversi. pasalnya sistem operasi ini lebih layak disebut sebagai browser yang diberi kernel linux yang membuatnya mampu untuk booting secara mandiri sehingga dapat langsung digunakan.
Proses 'penciptaan' Google Chrome Operating System terinspirasi dari konsep mainframe dan PC Client dengan meracik ulang konsepnya. Google Chrome Operating System menggunakan Internet Cloud sebagai mainframe dan dirinya sendiri sebagai Client. Apapun aplikasi yang dijalankan oleh sistem operasi ini selalu berbasis web dan tentunya dijalankan melalui web browser. aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi-aplikasi web yang dirilis oleh Google sendiri tentunya seperti Google Doc yang berfungsi sebagai aplikasi Office, Google Mail, Google Maps dan masih banyak lagi lainnya yang telah tersedia di Internet. dengan fitur booting yang cukup cepat (sekitar 10 detik).
Google Chrome Operating System mengorbankan semua fasilitas linux yang tidak berhubungan dengan internet untuk dihilangkan dari sistem. Pada awalnya Google Chrome Operating System memperlihatkan logon yang akan menanyakan akun Google dari pengguna. setelah selesai Logon, pengguna langsung berhadapan dengan Browser Google Chrome untuk menjalankan aplikasi-aplikasi di web. oleh karena itu, Google Chrome Operating System belum bisa di-install dengan aplikasi-aplikasi offline. sehingga pengguna hanya memiliki dua pilihan yakni memakai aplikasi offline yang jumlahnya relatif sedikit, ataukah menggunakan browser Google Crome untuk mengakses aplikasi-aplikasi berbasis web yang jumlahnya lebih banyak. tentu saja para pengguna akan cenderung menggunakan aplikasi-aplikasi berbasis web. dengan kata lain, pengguna hampir akan selalu menggunakan browser untuk beraktifitas. namun menurut Eric Balmer, CEO Google, pro kontra seputar Google Chrome Operating System ini ditanggapi dengan pernyataan bahwa Google Chrome Operating System masih memerlukan waktu untuk berkembang.
Oh ya! Satu lagi, bagi yang tertarik dan ingin mengembangkan Google Chrome Operating System atau mungkin mengutak-atik sistem operasi ini dapat mengunjungi Chromium Project untuk mendownload source codenya.

-By: Wee-

Optical Disc

Optical Disc adalah jenis media penyimpanan data yang berbentuk kepingan bundar yang dapat memuat audio, video atau data yang dikodekan dengan 1 dan 0 pada sebuah material khusus. Media penyimpana optik ini pertama kali dipatenkan oleh David Paul Gregg pada tahun 1961. Kebanyakan material yang dipakai pada teknologi optical disc saat ini adalah alumunium yang dapat mengkodekan data melalui pit dan land (pit dan land adalah suatu istilah untuk merepresentasikan nilai 0 dan 1). proses penyimpanan datanya dilakukan dari tengah media optik ini kemudian memutar keluar sampai mencapai ujung terluarnya.

Struktur penulisan data pada optical disc ini dapat diibaratkan seperti obat nyamuk yang mempunyai komponen spiral yang sangat banyak karena lebar datanya hanya berkisar dalam satuan mikrometer. Bahkan teknologi saat ini memungkinkan lebar data yang ditulis pada media optik ini dalam satuan nanometer. Menggunakan sinar laser untuk membentuk pit dan land pada lapisan alumunium dalam proses penulisan datanya.

Sedangkan struktur pembacaan datanya tidak terlalu berbeda dengan proses penulisannya, proses pembacaan dilakukan dari dalam kemudian berputar menuju bagian luar media optik ini. Pembacaan data juga dilakukan menggunakan sinar laser yang dipancarkan ke substrat alumunium kemudian pantulan dari cahaya yang diterima kembali oleh sensor yang berada pada media pembacaan (baca: optical drive). kecepatan putar media optik ini bergantung dari tipe drive yang digunakan, format optical disc yang digunakan serta jarak dari tengah piringan ini (semakin kedalam, maka kecepatan akan semakin tinggi) biasanya berkisar antara 200 RPM sampai 4000 RPM.

Ukuran media optik berbentuk kepingan ini berada di kisaran 7 hingga 30 cm bergantung jenisnya. namun ukuran 12 cm adalah ukuran standar yang kebenyakan ditemui di pasaran pada saat ini. dengan ketebalan hanya 1,2 milimeter yang memudahkannya diselipkan di antara buku-buku anda. pada awal pembuatannya, optical disc dirancang untuk memenuhi beberapa ketentuan sebagai berikut, yakni:
1. Read Only Disc
Read Only Disc adalah media optik yang hanya dapat dibaca tanpa bisa ditulisi. Sebagai contoh adalah CD dan CD-ROM (Read Only Memory) yang biasanya terdapat pada disk disk film dan album lagu.
2. Recordable Disc / Writable Disc
Recordable Disc atau yang sering juga disebut dengan Writable Disc adalah media penyimpanan optik yang dapat ditulisi (namun hanya sekali) dan dibaca. Sebagai contoh adalah CD-R dan DVD-R (Recordable) yang biasanya disebut dengan Blank Disc.
3. Re-Writable Disc
Re-Writable Disc adalah media optik yang dapat dibaca dan ditulis ulang selama media tersebut masih dapat digunakan. Namun MTTF (Mean Time To Failure) dari media optik ini tergantung dari kualitas optical disc itu sendiri.

Struktur fisik dari media pentyimpanan optik ini terdiri dari beberapa layer (lapisan). Urut dari bawah, lapisan pertama adalah lapisan polikarbonat yang menghindarkan lapisan data dari goresan sehingga data pada media penyimpanan optik ini tidak mengalami kerusakan. selanjutnya adalah lapisan data itu sendiri yang ditempati oleh material khusus untuk tempat penulisan data yang berbentuk pit dan land. selanjutnya adalah lapisan selaput pelindung data yang menghindarkan lapisan data ini mengalami oksidasi sehingga lapisan data menjadi lebih tahan lama. Lapisan yang terakhir adalah lapisan label untuk memberikan label nama kepada media penyimpanan ini.

Media penyimpanan optik ini sering digunakan untuk media transfer dan backup data, namun seiring perjalanan waktu, fungsi media optik sebagai media transfer data telah digantikan dengan media-media Flash Memory yang mempunyai kecepatan yang lebih tinggi seperti Flash Card Memory (SD, MMC) dan USB Flash Disk (UFD). Namun untuk media Backup Data, media ini tetap menjadi salah satu pilihan. Dengan harga per byte yang lebih murah daripada media penyimpanan seperti Harddisk dan Flash Memory, nampaknya faktor inilah yang menjadikan media penyimpanan optik ini masih digandrungi masyarakat. dapat dilihat sebagai perbandingan, dengan asumsi harga USB Flash disk 4 GB yang berada di pasaran saat ini adalah 100.000 rupiah, namun sebuah media DVD dengan kapasitas 4,7 GB memiliki harga hanya 2000 rupiah, 50 kali lebih murah.

-By: Wee-

HEATSINK

Heatsink merupakan piranti PC yang bekerja sebagai penyerap panas (mendinginkan komputer). Pendinginan dalam komputer itu sendiri bisa berupa heatsink fan, heatpipe, watercooling. Baik bahan, model, maupun ukuran heatsink bermacam-macam. Bahan-bahan yang biasa digunakan adalah aluminium, tembaga, dan bahan silver.
Heatsink berfungsi untuk membantu proses pendinginan pada sebuah prosesor. Secara teknik: semakin luas permukaan perpindahan panas sebuah benda maka akan semakin cepat proses pendinginannya. Jadi fungsi sebenarnya heatsink adalah memperluas daerah perpindahan panas dari sebuah piranti penghasil panas (CPU, NB, SB, Memori, dll) sehingga proses pembuangan panas akan lebih cepat dan piranti penghasil panas tersebut akan cepat dingin pula.



Untuk memperluas permukaan perpindahan panas, tekniknya adalah membuat sirip-sirip yang ada di atas atau disamping dari heatsink, sehingga dengan ukuran luas penampang yang sama akan menghasilkan luas perpindahan panas yang besar. Tebal tipis sirip juga berpengaruh, semakin tebal sirip maka panas akan semakin lama menjalar ke seluruh bagian heatsink. Bentuk Fin (sirip) sebaiknya yang berupa irisan langsung dari dasar HS.
FAN (kipas) sebagai penujang heatsink. Setelah luas permukaan perpindahan panas menjadi lebih besar, kipas yang dipasang di bagian tertentu dari heatsink (entah di atas maupun di samping) akan bekerja. Heatsink yang dipasang kipas disebut heatsink aktif dan biasanya di pasang di CPU, prosesor. Sedangkan heatsink pasif tidak ada kipas di dalamnya dan biasa dipasang di memori penyimpanan. Untuk membantu proses pembuangan panasnya digunakan fan-fan yang dipasang pada komputer.
Cara kerja heatsink: heatsink akan bekerja selama proses penghasilan panas pada komputer bekerja, jika tidak heatsink pun tidak akan bekerja. Misalnya heatsink menerima panas dari prosesor, lalu panas tersebut akan menyebar ke seluruh bagian heatsink, dan melalui sirip-sirip tadi panas yang telah menyebar tadi akan dibuang (yang berfungsi membuang panas adalah fan). Fan akan menyemburkan udara ke seluruh bagian heatsink dan membuang panas yang ada pada sirip-sirip tersebut.

-By: Ien-

Me, at


Universitas Negeri Malang

Wind...

"terbiasa untuk saling memberi sapa hangat kala mata terlelap...terbiasa untuk saling memberi sapa semangat kala mata terbuka".
- Rindu -

Me Writing at

Tick - Tack

Wanna Join Me?

Say Some Words...

Template Oleh seo