Selamat berkunjung di hamparan
Ien Imatu
Silakan berselancar...

About Sand

Bahagia menjadi butiran pasir. Kumpulannya bisa menjadi hamparan pasir nan elok. Memancarkan kerlap-kerlip kala matahari menyapanya. Berenang dengan lihai kala air laut menyentuhnya.

Particle

Ien Imatu

Saat Rindu


Saat kau ingat aku ku ingat kau

Saat kau rindu aku juga rasa

Ku tahu kau slalu ingin denganku

Kau tahu ku juga ingin denganmu

-BCL Karena kucinta kau


Orang Tua tanam, Anak petik



Man Yazra’ Yahshud....



Merupakan petuah Arab yang artinya “barang siapa menanam pasti akan memetik (mengetam).(sumber: http://www.motivasi-islami.com/man-yazra-yahshud/)

Dalam Bahasa Indonesia sering kita dengar peribahasa “Apa yang kamu tabur, itulah yang kamu tuai.” Atau ada juga peribahasa “Apa yang kau tanam, itulah yang akan kau ketam.” Inti dari semua itu adalah sama, bahwa apapun yang kita lakukan saat ini akan ada hasil atau balasannya di kemudian hari.

Perhatikan cerita singkat berikut:

Membuat Desain Tabel Perbandingan Item dengan Memanfaatkan Fitur Pengelompokan

image

contoh diatas adalah pemrograman menggunakan HTML untuk membuat desain tabel perbandingan item dengan memanfaatkan fitur pengelompokan. mungkin masih banyak ketidaksesuaian, namun tidak ada salahnya untuk saling berbagi/sharing ilmu…..

semoga bermanfaat…^^

================================================

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Grafik Berbasis tabel 2</title>
</head>

<body bgcolor="#F5F5DC">
<blink>
<font color="Blue" face="arial" size="5">Desain Tabel Perbandingan Item</font>
</blink><table width="470" height="401" border="0">
  <tr>
    <td colspan="8" style="border-bottom:#000000 solid;"><p align="center"><font color="black" face="TIME NEW ROMAN" siz"4"><strong>PERBANDINGAN FITUR</strong></font></td>
  </tr>
  <tr>
    <td width="31"align="center"><strong>No</strong></td>
    <td width="0" rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;">&nbsp;</td>
    <td width="208" align="center"><strong>Fitur</strong></td>
    <td rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;padding-left:-5px;" width="0">&nbsp;</td>
    <td width="92" align="center"><strong>Enterprise</strong></td>
    <td width="0" rowspan="10" style="border-left:#000000 solid thin;">&nbsp;</td>
    <td width="0"align="center"><strong>Pro</strong></td>
    <td width="0"align="center"><strong>Free</strong></td>
  </tr>
      <tr>
    <td colspan="8" style="border-top:#000000 solid;"></td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">1</td>
    <td>Garansi seumur hidup </td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">-</td>
    <td align="center">-</td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">2</td>
    <td>Multiuser</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">-</td>
    <td align="center">-</td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">3</td>
    <td>Update otomatis </td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">-</td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">4</td>
    <td>Cetak Laporan </td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">-</td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">5</td>
    <td>Notifikasi error </td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan="8" style="border-top:#000000 solid thin;"></td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">6</td>
    <td>Ubah tema </td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
  </tr>
  <tr>
    <td align="center">7</td>
    <td>Try ikon</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
    <td align="center">X</td>
  </tr>
    <tr>
    <td colspan="8" style="border-top:#000000 solid;"></td>
  </tr>
</table>
<marquee><font color="#006400" face="arial" size="3">Created By: Indah Tri Utami </font></marquee><br />
<hr color="#006400">
klik <a href="tugas praktikum 1.html"><b>Back</b></a> <i>Untuk mengakses <b>grafik berbasis tabel</b></i>
</body>
</html>

===================================================

Kreasi Grafik Batang Statis dengan Memanfaatkan Elemen Tabel (HTML)

image

untuk dapat menampilkan grafik batang seperti contoh diatas menggunakan HTML dengan memanfaatkan elemen tabel adalah sebagai berikut:

(ini masih dalam tahap belajar sehingga masih banyak ketidaksempurnaannya….) semoga bermanfaat bagi kawan semua..^^

================================================

<!DOCTYPE html
    PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
    "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<title>Indah's Zone 1</title>
</head>
<body bgcolor="#F0FFF0">
<blink><font color="#000080" face="arial" size="5"><b>Grafik Berbasis Tabel</b></font></blink>
<table width="561" height="241">
  <tr>
    <td colspan="7" style="border-top:#000000 solid;border-bottom:#000000 solid;"><b>
    <div align="center">Perusahaan</div></td>
    <td colspan="7" style="border-top:#000000 solid;border-bottom:#000000 solid;"><b>
    <div align="center">Pendapatan</div></td>
  </tr>
  <tr >
    <td width="172" >Angin Reebot Ltd </td>
    <td width="27"></td>
    <td width="31"></td>
    <td width="25"></td>
    <td width="33"></td>
    <td width="16"></td>
    <td width="13"></td>
    <td colspan="6" bgcolor="#A52A2A" style="border: 3px solid #000300;"></td>
    <td width="17">+150%</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Command Prompt, Inc </td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td colspan="4" bgcolor="#006400" style="border: 3px solid #000300;"></td>
    <td width="16">+55%</td>
    <td width="16"></td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Hibernate Ltd </td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td>-23%</td>
    <td colspan="2" bgcolor="#000080" style="border: 3px solid #000300;"></td>
    <td width="34"></td>
    <td width="16"></td>
    <td width="16"></td>
    <td width="16"></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Shutdown Ltd </td>
    <td></td>
    <td>-75%</td>
    <td colspan="4" bgcolor="#FFFF00" style="border: 3px solid #000300;"></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td colspan="14" style="border-top:#000000 solid"></td>
  </tr>
</table>
Klik<a href="tugas praktikum 2.html"><b> Next</b></a> <i> Untuk mengakses <b>desain tabel perbandingan item</b> berikutnya</i>
<hr color="#006400">
</hr>
<marquee><font color="#006400" face="time new roman" size="3">Indah Tri Utami </font></marquee>

</body>
</html>

======================================================

Membuat Huruf “m” menggunakan C++

m
berikut ini adalah sintaks untuk menggambar/membuat huruf “m” seperti diatas dengan menggunakan C++
sebelumnya saya ingin menkonfirmasi bahwa sintaks ini sebenarnya kurang efisien mengingat begitu banyak koordinat (glVertex2f) yang saya gunakan sehingga menghabiskan memori, namun sintaks ini saya buat untuk menyelesaikan tugas praktikum kuliah pada modul awal yang masih belajar membuat grafik menggunakan GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_POLILINE, dan GL_POLIGON. dan untuk membuat huruf "m" ini saya menggunakan GL_LINE untuk membuat garis tegak paling kiri, kemudian selanjutnya menggunakan GL_LINE_STRIP agar garis yang dibuat selanjutnya terus menyambung.
=================================================
#include <stdlib.h>
#include <glut.h>
void huruf(void){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLineWidth(3);
    glBegin(GL_LINES);
        glVertex2d(-100,-50); 
        glVertex2d(-100,100);
    glEnd();
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
        glVertex2d(-130,70);
        glVertex2d(-100,83);
        glVertex2d(-90,85);
        glVertex2d(-80,87);
        glVertex2d(-70,88);
        glVertex2d(-60,89);
        glVertex2d(-50,90);
        glVertex2d(-40,89);
        glVertex2d(-30,88);
        glVertex2d(-20,87);
        glVertex2d(-15,85);
        glVertex2d(-13,83);
        glVertex2d(-10,80);
        glVertex2d(-8,77);
        glVertex2d(-6,75);
        glVertex2d(-3,72);
        glVertex2d(0,70);
        glVertex2d(0,-50);
        glVertex2d(0,70);
        glVertex2d(3,72);
        glVertex2d(6,75);
        glVertex2d(8,77);
        glVertex2d(10,80);
        glVertex2d(13,83);
        glVertex2d(15,85);
        glVertex2d(20,87);
        glVertex2d(30,88);
        glVertex2d(40,89);
        glVertex2d(50,90);
        glVertex2d(60,89);
        glVertex2d(70,88);
        glVertex2d(80,87);
        glVertex2d(85,85);
        glVertex2d(88,83);
        glVertex2d(90,80);
        glVertex2d(98,77);
        glVertex2d(96,75);
        glVertex2d(93,72);
        glVertex2d(100,70);
        glVertex2d(100,-50);
    glEnd();
    glFlush();
}
void main (int argc, char **argv) {
    glutInit (&argc, argv);
    //glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowPosition(100,100);
    glutInitWindowSize(320,240);
    glutCreateWindow("GLUT : Kelompok 11");
    gluOrtho2D(-320.0,320.0,-240.0,240.0);
    glutDisplayFunc(huruf);
    glutMainLoop();
}
===================================================
SEMOGA BERMANFAAT ^^

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK)

 

Pengertian PBK


Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning  (CAL),  Computer Managed Instruction  (CMI),  dan  Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).

Karakteristik PBK


PBK lebih tepat dikatakan sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
    Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran gguru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
    PBK hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya:
a.    Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b.    Dari sudut pandang siswa
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Dari paparan diatas diharapkan bahwa PBK ini bersifat dapat terus dikembangkan (NeoEdu, 2000: 35).

Struktur dan Komponen PBK


PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
-    Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
-    Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
-    Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
-    Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
-    Isi (pesan pembelajaran)
-    Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

Kategori PBK

Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1.    Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.    Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Model-Model PBK dan Karakteristiknya

1.    Model Latihan dan Praktik
•    Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
•    Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
•    Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
•    Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
•    Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer

2.    Model Tutorial
•    Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
•    Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
•    Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
•    Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
•    Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.

3.    Model Permainan (Game)
•    Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
•    Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
•    Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
•    Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
•    Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.

4.    Model Simulasi
•    Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
•    Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
•    Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
•    Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
•    Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.

5.    Model Discovery dan Inquiry
•    Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
•    Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
•    Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
•    Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
•    Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial

6.    Model Pemecahan Masalah
•    Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
•    Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
•    Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
•    Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
•    Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.

Metode dalam Pengorganisasian Materi Ajar


Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)
1.    Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian. Sistem ini mempunyai arsitektur sebagai berikut:
Gambar 1 Arsitektur Calssical Tutorial

2.    Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur:
Gambar 2 Arsitektur Knowledge-Paced Tutorial

3.    Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Arsitektur Exploratory Tutorial

4.    Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan. Arsitektur sistem sebagai berikut:
Gambar 4 Arsitektur Generated Lesson

Kelebihan dan Kekurangan PBK


Kelebihan:
-    Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
-    Meningkatkan motivasi siswa
-    Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
-    Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
-    Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
-    Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
-    Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
-    Materi dapat didesain lebih menarik
-    Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
-    Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
-    Masih relative mahal
-    Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
-    Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
-    Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
-    Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
-    Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
-    Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
-    Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

Daftar Rujukan:
http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html
http://ivaasmaulhusna.files.wordpress.com/2010/02/pbkslide21.ppt
file:///D:/Semester%206/Pembelajaran%20Berbantuan%20Komputer/referensi/net/cai-computer-assisted-instructions.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20466/3/Chapter%20II.pdf

Teori Belajar dan Implikasinya Terhadap Evaluasi Pendidikan

 

TEORI BELAJAR

Teori belajar merupakan teori yang dikemukakan oleh para peneliti dalam upaya mendeskripsikan bagaimana manusia belajar. Dengan demikian akan membantu manusia dalam memahami karakteristik serta pendekatan-pendekatan dalam proses belajar. Secara garis besar terdapat tiga teori belajar, yaitu: Behaviorisme, Kognitivisme, dan Konstruktivisme. Namun belum ada aturan yang pasti tentang teori mana yang paling baik dan paling benar akan tetapi yang lebih penting adalah teori mana yang lebih cocok diterapkan pada kondisi lingkungan tertentu. Sehingga kesimpulannya dari ketiga teori tersebut adalah sama-sama bisa diterapkan pada kondisi lingkungan tertentu yang paling sesuai dengan karakteristik belajarnya.

1. BEHAVIOURISME

. Behaviorisme terdiri dari kata Behave yang berarti berperilaku dan Isme yang berarti aliran. Dilihat dari arti susunan katanya, teori belajar Behaviorisme menitikberatkan pada perubahan tingkah laku. Karakteristik esensial dari teori belajar ini adalah pemahaman terhadap kejadian-kejadian yang terjadi di suatu lingkungan untuk memprediksi perilaku seseorang, bukan pikiran, perasaan, ataupun faktor internal lain yang terjadi pada diri seseorang tersebut.

Teori belajar ini terfokus pada munculnya respon terhadap berbagai stimulus. Stimulus adalah segala sesuatu yang diberikan guru kepada siswa, sedangkan respon adalah segala tanggapan atau reaksi yang diberikan siswa terhadap stimulus yang diberikan. Seseorang dikatakan belajar apabila mengalami perubahan tingkah laku. Oleh karena itu pengukuran terhadap stimulus dan respon merupakan hal yang penting. Disamping itu juga ada faktor lain yang dianggap penting yaitu penguatan (Reinforcement), apabila penguatan ditambah (positive reinforcement) maka respon akan semakin kuat, dan sebaliknya.

Teori Behaviorisme cenderung mengarahkan siswa untuk berfikir linier, konvergen, tidak kreatif dan tidak produktif. Pandangan teori ini bahwa belajar merupakan proses pembentukan atau shapping yaitu membawa siswa menuju atau mencapai target tertentu, sehingga menjadikan peserta didik untuk tidak bebas berkreasi dan berimajinasi. Karena teori behavioristik memandang bahwa sebagai pengetahuan telah terstruktur rapi dan teratur, maka siswa atau orang yang belajar harus dihadapkan pada aturan-aturan yang jelas dan ditetapkan terlebih dulu secara ketat. Disiplin merupakan hal yang harus dijunjung tinggi. Kegagalan dianggap sebagai seuatu kesalahan. Pembelajaran dan evaluasi menekankan pada hasil belajar.

Beberapa tokoh yang memberikan pengaruh kuat pada teori belajar ini adalah:

a. Teori Classical Coditioning Ivan Pavlov

Secara garis besar Pavlov mencermati arti pentingnya penciptaan kondisi atau lingkungan yang diperkirakan dapat menimbulkan respon pada diri siswa. Pada percobaannya Pavlov mencermati seekor anjing. Dia berharap agar air liur anjing itu bisa keluar bukan karena adanya suatu makanan akan tetapi karena adanya kondisi tertentu yang sengaa dibuat.

Implikasi teori ini dalam pembelajaran dapat diilustrasikan sebagai berikut: jika anak diminta untuk menghafal suatu ayat oleh seorang guru, akan tetapi pada hasil akhir (rapor) anak tersebut tidak mendapat nilai yang lebih dibanding teman-temannya, kelak jika guru tersebut meminta kembali untuk menghafal sesuatu maka anak tersebut akan malas menghafal karena tau bahwa hafal maupun tidak nilainya akan tetap sama. Sebaliknya apabila pada saat guru meminta siswa untuk menghafal ayat dan didepan disediakan hadiah (pensil, penggaris, buku, dan sebagainya) maka dengan sendirinya anak akan berusaha keras untuk menghafal untuk mendapatkan hadiah.

b. Teori Stimulus-Response John B. Watson

Pendekatan teori ini lebih menekankan pada peran stimulus dalam menghasilkan respon karena pengkondisian, mengasimilasikan sebagian besar atau seluruh fungsi dari refleks. Karena itulah Watson dijuluki sebagai pakar psikologi S-R (Stimulus-Response). Dalam percobaannya, Watson mengamati seorang balita yang pada awalnya tidak takut pada tikus. Ketika suatu saat balita tersebut memegang tikus, dia mengeluarkan suara dengan tiba-tiba dan keras. Balita tersebut menjadi takut dengan suara tiba-tiba dan keras sekaligus takut dengan tikus. Akhirnya tanpa suara keras pun balita tersebut takut dengan tikus.

Implikasi teori ini dalam pembelajaran dapat diilustrasikan sebagai berikut: jika guru menulis soal di papan tulis kemudian meminta siswa untuk mengerjakannya, seorang siswa maju kemudian mengerjakan soal akan tetapi jawaban yang diberikan salah. Guru tersebut langsung mencela tanpa menghargai usaha siswa. Suatu saat apabila guru tersebut meminta siswa untuk maju mengerjakan soal maka siswa akan takut untuk mengerjakan soal.

c. Teori Law of Effect Edward Thorndike

Dalam eksperimennya, Thorndike mengemukakan prinsip yang ia sebut hukum efek. Hukum ini menyatakan bahwa perilaku yang diikuti kejadian yang menyenangkan, lebih cenderung akan terjadi lagi di masa mendatang. Sebaliknya, perilaku yang diikuti kejadian yang tidak menyenangkan akan memperlemah, sehingga cenderung tidak terjadi lagi di masa mendatang.

Implikasi teori ini dalam pembelajaran dapat diilustrasikan sebagai berikut:

clip_image001

Kondisi/lingkungan

d. Teori Operant Conditioning B.F. Skinner

Skinner mengidentifikasi sejumlah prinsip mendasar dari Operant Conditioning yang menjelaskan bagaimana seseorang belajar perilaku baru atau mengubah perilaku yang telah ada. Prinsip-prinsip utamanya adalah reinforcement (penguatan kembali), punishment (hukuman), shaping (pembentukan), extinction (penghapusan), discrimination (pembedaan), dan generalization (generalisasi).

2. KOGNITIVISME

Menjelang berakhirnya tahun 1950-an banyak kritik yang muncul terhadap behaviorisme. Kognitivisme tidak seluruhnya menolak gagasan behaviorisme, namun lebih cenderung pada perluasannya. Pakar psikologi kognitif modern berpendapat bahwa belajar melibatkan proses mental yang kompleks, termasuk memori, perhatian, bahasa, pembentukan konsep, dan pemecahan masalah.

Beberapa tokoh yang berperan dalam teori belajar ini adalah:

- Tollman yang menunjukkan bahwa belajar adalah lebih dari sekedar memperkuat respon melalui penguatan

- Jerome Bruner yang memiliki gagasan berdasarkan kategorisasi “memahami adalah kategorisasi, konseptualisasi adalah kategorisasi, belajar adalah membentuk kategori-kategori, membuat keputusan adalah kategorisasi.”

- Noam Chomsky yang berpendapat bahwa otak manusia memiliki “hardware” untuk bahasa sebagai hasil dari evolusi

- Piaget yang memiliki asumsi dasar kecerdasan manusia dan biologi organism berfungsi dengan cara yang sama. Keduanya adalah sistem terorganisasi yang secara konstan berinteraksi dengan lingkungan

- Vygotsky yang berpendapat bahwa ada perbedaan antara konsep dan bahasa ketika seseorang masih belia, tetapi seiring berjalannya waktu keduanya akan menyatu. Bahasa mengekspresikan konsep, dan konsep digunakan dalam bahasa.

Kognitivisme sering mengambil contoh pemrosesan informasi dalam komputer sebagai model (teori pengolah informasi). Belajar dipandang sebagai proses dari input, dikelola dalam short term memory, dan dikirim dalam long term memory untuk dapat dipanggil pada saat diperlukan. Belajar adalah mengubah pemahaman dan struktur menjadi lebih teratur dan jelas karena adanya otak yang mengolah informasi.

Implikasi teori belajar kognitif dalam pembelajaran adalah guru harus memahami bahwa siswa bukan sebagai orang dewasa yang mudah dalam proses berpikirnya, anak usia pra sekolah dan awal sekolah dasar belajar menggunakan benda-benda konkret, keaktifan siswa sangat dipentingkan, guru menyusun materi dengan menggunakan pola atau logika tertentu dari sederhana ke kompleks, guru menciptakan pembelajaran yang bermakna, memperhatian perbedaan individual siswa untuk mencapai keberhasilan siswa. Guru juga harus mempersiapkan materi/bahan ajar yang mudah dicerna oleh siswa agar siswa lebih mudah dalam mengolah informasi (belajar).

3. KONSTRUKTIVISME

Dalam perkembangannya, arus kognitivisme bergeser ke arah konstruktivise. Konstruktivisem memandang bahwa belajar melibatkan konstruksi pengetahuan seseorang dari pengalamannya sendiri oleh dirinya sendiri. Siswa dipandang sebagai makhluk yang aktif dalam mengkonstruksi ilmu pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungannya. Guru yang dipandang sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, hendaknya mengetahui tingkat kesiapan anak dalam menerima pelajaran, termasuk memilih metode yang tepat dan sesuai dengan tahap perkembangan anak.

Apabila Behaviorisme dan kognitivisme memandang pengetahuan sebagai suatu yang eksternal dan proses belajar sebagai kegiatan internalisasi pengetahuan maka konstruktivisme beranggapan bahwa pebelajar bukanlah bejana yang kosong untuk selanjutnya diisi dengan pengetahuan. Melainkan, pebelajar adalah organisme aktif yang berusaha menciptakan makna. Pebelajar memilih cara belajarnya sendiri. (Driscoll: 2000)

Pengetahuan tidak bisa ditransfer begitu saja, melainkan harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing orang. Pengetahuan juga bukan sesuatu yang sudah ada, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu keaktivan seseorang sangat menentukan dalam mengembangkan pengetahuannya.

Konsep model pembelajaran konektivisme mempunyai beberapa aliran, yaitu:

a. Pendekatan Piaget

b. Konstruktivisme Pribadi

c. Konstruktivisme Radikal

d. Konstruktivisme Sosial

Berikut ini akan dikemukakan ciri-ciri pembelajaran yang konstruktivis menurut beberapa literatur yaitu :

- Pengetahuan dibangun berdasarkan pengalaman atau pengetahuan yang telah ada sebelumnya

- Belajar adalah merupakan penafsiran personal tentang dunia

- Belajar merupakan proses yang aktif dimana makna dikembangkan berdasarkan pengalaman

- Pengetahuan tumbuh karena adanya perundingan (negosiasi) makna melalui berbagai informasi atau menyepakati suatu pandangan dalam berinteraksi atau bekerja sama dengan orang lain

- Belajar harus disituasikan dalam latar (setting) yang realistik, penilaian harus terintegrasi dengan tugas dan bukan merupakan kegiatan yang terpisah. (Yuleilawati, 2004 :54)

Sedangkan menurut Siroj (http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/43/rusdy-a-siroj.htm) ciri-ciri pembelajaran yang konstruktivis adalah :

- Menyediakan pengalaman belajar dengan mengkaitkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa sedemikian rupa sehingga belajar melalui proses pembentukan pengetahuan.

- Menyediakan berbagai alternatif pengalaman belajar, tidak semua mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu masalah dapat diselesaikan dengan berbagai cara.

- Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi yang realistik dan relevan dengan melibatkan pengalaman konkrit, misalnya untuk memahami suatu konsep melalui kenyataan kehidupan sehari-hari.

- Mengintegrasikan pembelajaran sehingga memungkinkan terjadinya transmisi sosial yaitu terjadinya interaksi dan kerja sama seseorang dengan orang lain atau dengan lingkungannya, misalnya interaksi dan kerjasama antara siswa, guru, dan siswa-siswa.

- Memanfaatkan berbagai media termasuk komunikasi lisan dan tertulis sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif.

- Melibatkan siswa secara emosional dan sosial sehingga menjadi menarik dan siswa mau belajar.

IMPLIKASI TEORI BELAJAR TERHADAP KONSEP EVALUASI PENDIDIKAN

1. BEHAVIORISME

Menurut teori ini yang terpenting adalah masukan atau input yaitu berupa stimulus dan keluaran atau output yang berupa respon. Sedangkan apa yang terjadi diantara stimulus dan respons itu dianggap tidak penting diperhatikan sebab tidak bisa diamati. Hasil belajar adalah hal yang sangat menentukan apakah seseorang dikatakan berhasil atau malah sebaliknya yaitu gagal. Hal ini tanpa melihat proses untuk memperoleh hasil belajar itu sendiri.

clip_image001[6]

Prinsip-prinsip teori behaviorisme yang banyak dipakai didunia pendidikan ialah (Harley & Davies, 1978 dalam Toeti, 1997):

  • Proses belajar (KBM) dapat berhasil dengan baik apabila si pebelajar ikut berpartisipasi secara aktif didalamnya
  • Materi pelajaran (KBM) dibentuk dalam bentu unit-unit kecil dan diatur berdasarkan urutan yang logis sehingga si pebelajar mudah mempelajarinya
  • Tiap-tiap respon (kompetensi) perlu diberi umpan balik secara langsung, sehingga si pebelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikan telah benar atau belum
  • Setiap kali si pebelajar memberikan respons yang benar maka ia perlu diberi penguatan. Penguatan positif ternyata memberikan pengaruh yang lebih baik daripada penguatan negative (evaluasi)
clip_image003

Oleh karena teori behavioristik memahami bahwa seseorang dikatakan belajar apabila mengalami perubahan tingkah laku, maka evaluasi dapat dilakukan dengan cara melihat perubahan tingkah laku yang ditunjukkan oleh siswa. Apabila perubahan tingkah lakunya besar (menunjukkan hasil belajar yang baik) maka dikatakan bahwa siswa tersebut berhasil, akan tetapi apabila perubahan tingkah laku yang ditunjukkan siswa sedikit (hasil belajar tidak sesuai dengan target) maka dikatakan suatu kesalahan. Dengan demikian apabila hasil belajar tidak sesuai dengan yang diharapkan maka guru akan mengadakan evaluasi terhadap masukan (stimulus) agar respon yang diberikan siswa lebih baik (tanpa mempertimbangkan proses belajar).

Evalusi menuntut satu jawaban benar. Jawaban benar menunjukkan bahwa siswa telah menyelesaikan tugas belajarnya. Evaluasi juga dipandang sebagai bagian terpisah dari kegiatan pembelajaran, biasanya dilakukan setelah selesai kegiatan belajar dengan menekankan pada evaluasi individu.

Kelebihan dari teori ini adalah siswa dituntut untuk berusaha mencapai target yang ditentukan (kurikulum, nilai, dan sebagainya), dengan konsekuensi apabila target terpenuhi maka dikatakan berhasil dan patut mendapatkan hadiah sedangkan bila target tidak terpenuhi maka siswa dikatakan gagal dan patut mendapat hukuman.

2. KOGNITIVISME

Dalam teori kognitivisme, belajar merupakan keterlibatan penguasaan atau penataan kembali struktur kognitif dimana seseorang memproses dan menyimpan informasi. Belajar juga merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, pengolahan informasi, emosi, dan aspek kejiwaan lainnya dimana pengetahuan yang diterima disesuaikan dengan struktur kogniitf yang sudah dimiliki seseorang berdasarkan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya. Teori ini lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar.

Dengan memahami konsep belajar demikian, maka evaluasi yang dilakukan pun berbeda dengan behaviorisme. Dalam behavioristme evaluasi dilakukan setelah pembelajaran selesai dan bersifat individu, namun dalam kognitivisme ini evaluasi dilakukan tidak harus menunggu materi pembelajaran selesai dengan kata lain ditengah-tengah kegiatan pembelajaran guru sudah bisa melakukan proses evaluasi. Jawaban yang dibutuhkan pun tidak terbatas pada satu jawaban pasti akan tetapi siswa dapat lebih kreatif menjabarkan pengetahuan yang dimilikinya selama ini.

3. KONSTRUKTIVISME

Evaluasi pada teori konstruktivisme ini digunakan untuk menggali munculnya berfikir divergent, pemecahan ganda, dan bukan hanya satu jawaban yang benar. Selain itu evaluasi disini juga merupakan bagian utuh dari pembelajaran dengan cara memberikan tugas-tugas yang bermakna serta menerapkan apa yang dipelajari yang menekankan pada keterampilan proses.

Evaluasi yang dilakukan hamper sama dengan teori kognitivisme. Ditengah-tengah proses pembelajaran guru bisa mengajukan pertanyaan untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Berbagai macam metode dapat diterapkan oleh guru, antara lain: Tanya jawab, penyelidikan/menemukan, dan komunitas belajar.

Kegiatan bertanya sangat berguna dalam pembelajaran yang produktif seperti dikemukakan

Nurhadi (2003: 14) berikut ini:

1. menggali informasi, baik administrasi maupun akademis

2. mengecek pemahaman siswa

3. membangkitkan respon kepada siswa

4. mengetahui sejauh mana keinginan siswa

5. mengetahui hal-hal yang sudah diketahui siswa

6. memfokuskan perhatian siswa pada sesuatu yang dikehendaki guru

7. membangkitkan lebih banyak lagi pertanyaan dari siswa

8. menyegarkan kembali pengetahuan siswa

Sesuai dengan peranan guru dalam teori konstruktivisme ini adalah guru sebagai fasilitator sehingga guru tidak selalu memberikan materi di kelas, siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga dalam KBM terjadi timbal balik antara guru dengan siswa yang menyebabkan aspek penilaian guru menjadi semakin banyak dan tidak terpacu pada hasil akhir (ujian).

Kesimpulan:

implikasi ketiga teori belajar yang telah dijelaskan (behaviorisme, kognitivimse, konstruktivisme) terhadap evaluasi pendidikan adalah bahwa kurikulum yang dikembangkan hendaknya tidak terlalu ketat dalam arti dapat mengembangkan kreatifitas dan produktifitas siswa, evaluasi hendaknya tidak hanya diukur dari hasil belajar siswa (rapor) akan juga mengacu pada proses belajar dimana siswa dituntut aktif dan memiliki semangat belajar tinggi, guru hendaknya memahami karakteristik belajar siswa karena setiap siswa memiliki perbedaan dalam kecepatan menangkap ilmu pengetahuan serta memiliki caranya sendiri untuk belajar. Dengan mengetahui berbagai teori belajar diharapkan pendidikan di Indonesia dapat terus dievaluasi sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan yang ditentukan dengan baik.

Sumber:

fajarss.blog.uns.ac.id/files/2010/04/teori-belajar.pdf

jurnal.ump.ac.id/_berkas/jurnal/11.pdf

mardikanyom.tripod.com/Konektivisme.pdf

indanamardiani.files.wordpress.com/2010/04/artikel-1.pdf

http://www.vilila.com/2010/10/teori-belajar-behavioristik-dan.html

http://dian75.wordpress.com/2010/07/29/teori-behavioristisme-kognitif-dan-konstruktivisme-serta-implikasi-ketiga-teori-tersebut-dalam-pembelajaran/

Tahun Baru ISLAM


Kenapa dimulai dari peristiwa hijrah Nabi?

- Karena ada nilai-nilai pada peristiwa itu yang tidak dicantumkan pada peristiwa-peristiwa lain(maulid Nabi, etc).

- Dimulai pada masa pemerintahan Sayidina Umar

- Sedangkan pada masa pemerintahan Rosulullah, penanggalan/tahun yang digunakan berdasarkan peristiwa-peristiwa besar yang terjadi. Ex: Nabi lahir pada tahun Gajah, ada penggunaan tahun pada saat Nabi Hijrah, saat nabi melaksanakan haji, etc(peristiwa-peristiwa besar).

- Nilai-nilai yang terkandung pada peristiwa Hijrah Nabi antara lain:
• kebersamaan(pada saat hijrah tak memandang usia, jenis kelamin, mereka semua bersama-sama)
• perencanaan(sebelum hijrah dipersiapkan segala sesuatunya)
• optimisme
• perjuangan(berusaha sekuat tenaga setelah itu baru berserah diri pada Allah)

- Allah SWT senantiasa menjaga Rosulullah meski pada saat beliau sendiri(Allah mengirim beribu-ribu bala tentara yang kasat mata yakni malaikat)

- Rosullah senantiasa menekankan pada kebersamaan, setiap doa yang dipanjatkan juga selalu untuk umat muslim secara keseluruhan. Beliau tidak mementingka diri sendiri, beliau amat menyayangi umatnya. Tapi kenapa umat muslim termasuk juga diriku sering lupa pada Rosulullah. Sungguh tak adil.

- Aku ingin meneladani sikap Rosulullah, aku ingin beliau tersenyum karena umatnya, aku ingin menjadi umat yang berbakti . ya Rosul aku juga menyayangimu….ijinkan aku Ya Allah untuk bisa bertemu dengannya suatu saat nanti. Amin

-By: Ien-

CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajaran TIK


Ulasan:
“Bagaimana CAI bisa digunakan untuk pembelajaran TIK untuk aspek kognitif dan psikomotorik?”

Pembelajaran berbasis TIK saat ini bukan merupakan hal yang baru lagi. Seiring dengan kemajuan teknologi yang merambah pada dunia pendidikan menjadikannya sebagai media untuk menyampaikan informasi dan juga media untuk berinteraksi.
CAI merupakan salah satu cara atau metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai media penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatan menangkap pelajaran. Siswa juga bisa bertanya apabila menemukan permasalahan, demikian pula guru tidak begitu saja lepas tangan setelah memberikan materi. Guru bisa melakukan kontrol dengan memberikan latihan, kuis kepada siswa untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan.
Akan tetapi masalah dan pertanyaan yang sering muncul berhubungan dengan media interaktif adalah tentang pengaruhnya pada perkembangan bidang kognitif dan psikomotorik siswa. Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir siswa, aspek kognitif siswa bisa berkembang karena komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Materi yang diberikan guru baik berupa tutorial, maupun sekedar informasi dapat dijadikan siswa sebagai bahan untuk membentuk pola berpikir dan pada akhirnya saat guru memberikan tes, kuis, maupun studi kasus siswa dapat mengembangkan sendiri informasi yang telah didapat dengan cara mengolah materi yang telah diberikan dan juga mencari jawabannya dari sumber-sumber lain.
Aspek psikomotorik yaitu kemampuan yang berhubungan dengan perkembangan keterampilan, kreativitas, dan keaktivan siswa. Penerapan CAI yaitu pada pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Akan tetapi, penerapan CAI tidak bisa 100 % murni dilaksanakan karena bagaimanapun juga praktik secara langsung (pengalaman langsung) sangat diperlukan untuk pembelajaran dan pengembangan psikomotorik. Misal pada CAI menyajikan tutorial tentang cara memperbaiki suatu device, maka setelah itu siswa juga perlu diberikan aplikasi nyata yang melibatkan mereka secara langsung melakukan aktivitas. Sedangkan untuk modul yang berupa simulasi, sebagian besar memang membantu daya kreativitas, keterampilan, dan keaktifan siswa, akan tetapi hendaknya siswa juga diberi bekal tentang keselamatan kerja dan keamanan agar pada dunia nyata tidak menganggap semudah mengoperasikan pada simulasi tersebut.

-By: Ien-

PERLUASAN JARINGAN INTERNET KE DAERAH PEDESAAN

PERLUASAN JARINGAN INTERNET
KE DAERAH PEDESAAN

MAKALAH
Untuk Memenuhi Tugas Akhir Matakuliah
Bahasa Indonesia Keilmuan
yang Dibina oleh Ibu Dra. Noorliana, M.Pd.

Oleh
Indah Tri Utami (108533411093)
Gita Rehuellah Suherman (108533414469)
Yustyan Okta Diansyah (108533411100)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
Desember 2009


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Internet merupakan jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain. Jaringan ini luas karena tersebar ke jutaan komputer di seluruh dunia dan siapa pun dapat terhubung ke dalamnya. Jaringan ini melibatkan komputer server (pengelola) dan komputer client (pengguna/pengakses).
Sejarah internet pertama dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun1969 melalui proyek APRA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency). Tujuan awal pembentukannya adalah untuk keperluan militer yaitu mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat yang apabila terjadi perang dapat dengan mudah dihancurkan (Tomlinson, 2009).
Internet mulai merambah ke negara-negara tetangga dan ke negara-negara maju yang kemudian terus mengalami perkembangan hingga akhirnya saat ini mencakup negara-negara di seluruh dunia termasuk Indonesia. Fakta di Indonesia bahwa di daerah perkotaan terutama di kota-kota pendidkan, internet merupakan hal yang tidak asing lagi bahkan sudah menjadi kebutuhan baik bagi mahasiswa maupun masyarakat sekitar. Pendidikan teknologi informasi yang didapat, lingkungan, maupun sebuah tuntutan menjadikan internet sebagai hal yang sangat penting dan dekat dengan masyarakat perkotaan.
Lain halnya dengan daerah perkotaan, di daerah pedesaan internet jarang ditemui, bahkan ada beberapa daerah yang belum mengenal internet. Daerah terpencil atau daerah yang sulit dijangkau oleh alat transportasi termasuk kedalamnya. Masyarakat pedesaan sulit mendapatkan informasi dari dunia luar karena informasi terbaru butuh waktu lama untuk bisa diterima.
Pemerintah menargetkan akhir 2008, seluruh wilayah Indonesia sudah tersambung dalam jaringan Information Communication Technology (ICT), yang dapat digunakan untuk pengembangan pendidikan, kesehatan, dan ekonomi (Denpasar-Media dalam Pramono, 2008).
Menkominfo Mohammad Nuh (2007) menyatakan, “Pengembangan jaringan ICT di seluruh wilayah Indonesia akan diutamakan pada daerah-daerah yang kini belum memiliki jaringan ICT, kita targetkan akhir 2008 atau paling lambat triwulan pertama 2009 daerah-daerah yang belum itu sudah tersambung jaringan ICT.”
Untuk merealisasikan keberadaan internet di daerah pedesaan, berbagai upaya perlu dilakukan. Namun dalam prosesnya, semua itu tak lepas dari kendala-kendala yang dihadapi. Hal inilah yang menjadi latar belakang dari judul makalah yang diambil, yaitu “Perluasan Jaringan Interner ke Daerah Pedesaan”.

1.2 Rumusan Masalah :
1. Mengapa jaringan internet perlu diperluas ke daerah pedesaan?
2. Bagaimanakah langkah-langkah untuk memperluas jaringan internet ke daerah pedesaan?
3. Apakah kendala-kendala yang dihadapi dalam upaya memperluas jaringan internet ke daerah pedesaan beserta solusinya?

1.3 Tujuan :
1. Memaparkan pentingnya jaringan internet bagi masyarakat pedesaan
2. Menjelaskan langkah-langkah untuk memperluas jaringan internet ke daerah pedesaan
3. Memaparkan kendala-kendala yang dihadapi beserta solusi dalam memperluas jaringan internet ke daerah pedesaan


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pentingnya Perluasan Jaringan Internet ke Daerah Pedesaan
Internet merupakan sebuah inovasi untuk mengolah informasi dan mendistribusikannya secara cepat. Memasuki era globalisasi yang bisa juga disebut dunia tanpa batas, informasi menjadi hal yang penting bahkan menjadi sebuah kebutuhan dalam menjalani hidup.
Dengan masuknya internet ke daerah pedesaan, maka mayarakat dapat dengan cepat dan mudah mengakses informasi. Masyarakat tidak lagi menunggu informasi yang datang dari mulut ke mulut, karena akan memakan waktu lama dan kurang akurat mengingat media penyimpanannya adalah otak manusia.
Daerah pedesaan juga sudah mengenal media massa seperti koran, majalah dan media elektronik seperti radio, televisi yang juga merupakan media penyampaian informasi. Akan tetapi dari media tersebut masyarakat menjadi pasif karena menerima informasi yang sudah disediakan media, sedangkan dengan internet mayarakat menjadi aktif karena bisa menentukan, mencari, kemudian mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhan.
Orang yang mengakses atau menggunakan internet disebut user. Apabila ingin mencari informasi tertentu, user tinggal memasukkan kata kunci dalam search engine (seperti Google.com, Yahoo.com, Alltheweb.com, Wisenut.com, dan sebagainya), maka berbagai informasi yang mengandung kata kunci tersebut akan muncul dalam berbagai bentuk tulisan dalam file .htm dan dapat diunduh atau didowmload kemudian dibuka dengan file tertentu (.doc, .docx, .pdf untuk bentuk Microsoft Word, .ppt untuk bentuk Microsoft Power Point atau tetap berbentuk .htm).
Masyarakat pada umumnya dan pelajar pada khususnya merupakan sasaran internet masuk pedesaan. Pelajar membutuhkan informasi dari luar untuk sekedar tambahan bahan pelajaran, atau informasi tentang berbagai kompetisi akademik yang diadakan sekolah lain, universitas, maupun pemerintah. Informasi tentang universitas yang menjadi dambaan, bahkan pendaftaran universitas juga bisa dilakukan secara online. Masyarakat juga bisa melakukan transaksi jual beli melalui internet, mengisi lamaran pekerjaan di sebuah perusahaan, mengirim berkas-berkas lamaran pekerjaan juga bisa secara online meskipun tidak semua perusahaan menyediakan layanan tersebut. Disini manfaat internet adalah untuk mempermudah mengakses layanan umum.
Manfaat internet yang lain adalah kemudahan dalam berkomunikasi. Hal yang menjadi favorit remaja saat ini adalah situs pertemanan. Internet menyediakan situs facebook, friendster, twitter, yahoo messanger untuk memudahkan dalam berkomunikasi. Jarak tidak lagi menjadi masalah dalam berkomunikasi, meski sudah ada handphone dan telepon namun internet menyediakan layanan lebih, yaitu chatting, layar tatap muka, mengirim pesan, mengirim gambar, dan masih akan ada inovasi dan aplikasi baru untuk situs ini.

2. 2 Langkah-langkah untuk Memperluas Jaringan Internet ke Daerah Pedesaan
Kemajuan teknologi merupakan sebuah tuntutan untuk memajukan masyarakat agar dapat memenuhi kebutuhannya dalam memperoleh informasi yang cepat, yaitu dengan mengadakan jaringan internet termasuk ke daerah pedesaaan. Untuk melaksanakan program ini dibutuhkan biaya, waktu dan juga resiko yang tidak sedikit. Untuk itu ,perlu dipikirkan dan diperhitungkan secara matang.
Program ini dapat terealisasi dengan adanya kerjasama antara berbagai pihak, antara lain pemerintah pusat, pemerintah daerah dan juga operator atau perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang ICT (Information Communication Technology).
2.2.1 Langkah-Langkah yang Dilakukan Pemerintah Pusat
Pemerintah pusat melakukan berbagai langkah antara lain:
• memfasilitasi bertemunya para operator atau perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang ICT
• memberikan himbauan kepada operator agar tidak melakukan intervensi atas penyediaan infrastruktur ICT
• memberikan izin kepada operator untuk menyediakan infrastruktur ICT (Pramono, 2008).
2.2.2 Langkah-Langkah yang Dilakukan Pemerintah Daerah
Pemerintah daerah melakukan berbagai langkah antara lain:
• menyediakan dana dari APBD (Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah)
• mengadakan kerjasama dengan operator yang telah ditunjuk pemerintah pusat untuk membangun infrastruktur ICT
• mengadakan kerjasama dengan pihak operator untuk mengadakan penyuluhan dan pelatihan kepada masyarakat. Penyuluhan dimaksudkan agar masyarakat mengetahui dan memahami peranan intrenet, sedangkan pelatihan dimaksudkan agar masyarakat dapat mengoperasikan internet sendiri.
2.2.3 Langkah-Langkah yang Dilakukan Operator
Operator melakukan berbagai langkah antara lain:
• menyediakan sarana dan prasarana untuk pengadaan internet
• menentukan tempat yang tepat untuk membangun tower
• memasang jaringan internet ke daerah pedasaan
• memberikan penyuluhan dan pelatihan kepada masyarakat tentang internet dan penggunaannya.
Secara garis besar mekanisme pengadaan intenet adalah pemerintah pusat dan pemerintah daerah bekerja sama dengan operator untuk pengadaan internet.Pihak pemerintah daerah akan menyediakan sarana seperti alat transportasi dan komputer. Pengadaan internet ini mengambil dana dari APBD sehingga masyarakat yang akan menggunakan fasilitas internet tidak perlu khawatir akan biaya yang mahal.

2.3 Kendala-Kendala yang Dihadapi dalam Upaya Memperluas Jaringan Internet ke Daerah Pedesaan Beserta Solusinya
2.3.1 Kendala-Kendala yang Dihadapi
Perluasan internet ke daerah pedesaan bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang menjadi kendala seperti SDM yang rendah, wilayah yang sulit dijangkau, serta biaya yang harus dikeluarkan.
Tidak bisa dipungkiri bahwa sumber daya manusia masih rendah, masih banyak orang di pedesaan yang tidak tahu apa itu komputer, tidak pernah mengoperasikannya, bahkan yang paling parah tidak pernah melihat komputer. Lantas, jika mengoperasikan komputer saja tidak bisa, bagaimana bisa menggunakan internet?
Indonesia memiliki tampilan goegrafis yang beragam. Kesulitan akan dihadapi saat berhadapan dengan wilayah geografis yang terjal, dalam artian masih sulit dijangkau dengan alat transportasi umum seperti mobil dan sepeda motor. Padahal untuk perluasan jaringan internet perlu diadakan pembangunan tower.
Daerah di Indonesia yang belum tersentuh oleh teknologi maju seperti internet sangatlah banyak. ini berarti penyebaran internet ke daerah pedesaan akan memakan biaya yang sangat besar baik bagi negara maupun bagi penduduk sendiri.
2.3.2 Solusi
Menanggapi kendala-kendala tersebut, maka pemerintah daerah bekerjasama dengan operator untuk mengadakan suatu penyuluhan dan pelatihan bagi masyarakat di daerah pedesaan untuk memperkenalkan mereka pada komputer dan internet. Operator perlu mencari lahan yang mudah dijangkau untuk membangun tower. Pemerintah pusat dan pemerintah daerah dapat mengadakan kerja sama dengan para operator internet sehingga biaya yang harus dikeluarkan masyarakat untuk mendukung upaya ini menjadi lebih ringan.


BAB III
PENUTUP

KESIMPULAN
Internet perlu diperluas ke daerah pedesaan karena internet menawarkan berbagai keunggulan terutama dalam hal kemudahan dan kecepatan mendapatkan informasi. Perluasan internet ke daerah-daerah pedesaan perlu kerjasama antara pemerintah pusat, operator, dan juga pemerintah daerah. Dalam pengadaannya ada beberapa kendala seperti SDM yang rendah, wilayah geografis yang tidak rata, dan biaya yang mahal. Untuk mengatasi kendala tersebut, perlu diadakan penyuluhan dan pelatihan kepada masyarakat, pemilihan wilayah yang tidak terjal untuk membangun tower, dan pengadaan kerjasama dengan perusahaan ICT dalam menekan biaya.


DAFTAR RUJUKAN

Pramono, Sidik. 2008. Pemerintah Targetkan Akhir 2008 Semua Wilayah Masuk Dalam Jaringan ICT, (online), (http://www.mediaindonesia.com/Web-FPMIPA-UPI, diakses 22 November 2009).
Tomlinson, Roy. 2009. Sejarah Internet, (online), (http://KumpulBlogger.com/Sejarah-Internet, diakses 22 November 2009).

REGISTRY

1. Pengertian Registry
Registry adalah sebuah database yang digunakan untuk menyimpan settingan dan option pada Ms. Windows versi 32 bit, yang meliputi informasi dan settingan untuk semua perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), user, dan preferensi lainnya. Kapanpun user membuat perubahan pada control panel, file association maupun semua software yang telah terinstal, perubahan tersebut akan masuk atau disimpan dalam registry ( Fredi, 2009). Sedangkan, menurut Microsoft dalam situsnya http://support.Microsoft.com/, pengertian registry adalah pusat susunan database yang di gunakan windows 9x ke atas untuk menyimpan informasi ataupun mengkonfigurasi aplikasi, perangkat keras, dan sejumlah pengguna.
Mungkin untuk lebih jelasnya, contoh langsung dari registry adalah saat kita melihat icon pada desktop yang lazimnya tertulis “recycle bin” ternyata tulisannya berubah menjadi “tempat sampah”, atau pada petunjuk jam yang lazimnya tertulis 10:00 Am, tetapi tertulis 10:00 pagi, atau Anda juga pernah mendapatkan sebuah tampilan desktop tanpa icon satu pun.
Dengan demikian registry dapat dengan leluasa melakukan pengaturan pada windows, baik itu pada desktop, tampilan awal, atau start menu. Juga untuk mengubah cara kerja aplikasi tertentu, mengubah efek visual atau icon, dan masih banyak lagi fungsi-fungsi lainnya termasuk melakukan cheat ketika bermain games.

2. Perkembangan Registry
Registry, pertama kali diperkenalkan di dalam sistem Windows 16-bit sebagai penampung informasi mengenai pemetaan/asosiasi ekstensi berkas dengan aplikasinya, dan kemudian dikembangkan menjadi basis data dengan cakupan yang luas pada sistem-sistem operasi keluarga Windows NT. Registry juga kemudian digunakan pada sistem operasi kelas rumahan: Windows 95, Windows 98 dan Windows ME, tapi memang implementasi yang cukup bagus dari registry terdapat di dalam keluarga sistem operasi Windows NT.

 Registry dalam Windows 16-Bit
dimulai pada Windows 3.x, berguna hanya untuk menyimpan asosiasi ekstensi berkas dengan aplikasinya, serta asosiasi objek OLE di dalam dokumen dengan aplikasinya. Akan tetapi, asosiasi ekstensi berkas dan objek OLE hanya memakan satu anak pohon (subtree) saja, yakni di dalam HKEY_CLASSES_ROOT.

 Registry dalam Windows NT
Registry dalam Windows NT, Windows 2000, Windows XP dan Windows Server 2003 terbagi secara logis ke dalam lima buah anak pohon (subtree), yang setiap pohon tersebut mengandung kumpulan kunci (key) dan anak kunci (subkey) yang disusun secara hierarkis. Berikut adalah key beserta class member dan fungsinya.
member Fungsi Key yang terhubung
ClassesRoot Menyimpan informasi tentang type dan class serta propertinya HKEY_CLASSES_ROOT
CurrentUser Menyimpan informasi mengenai preferensi pemakai HKEY_CURRENT_USER
LocalMachine Menyimpan informasi konfigurasi dari mesin local HKEY_LOCAL_MACHINE
Users Menyimpan informasi mengenai konfigurasi default pemakai HKEY_USERS
CurrentConfig Menyimpan informasi hardware yang tidak spesifik pemakai HKEY_CURRENT_CONFIG

 Registry dalam Windows 9x
Dalam sistem operasi Windows 95, Windows 98, dan Windows Millennium Edition, struktur registry secara logis sama dengan struktur registry dalam Windows NT, tapi tidak kompatibel secara fisik. Dalam sistem operasi ini terdapat sebuah anak pohon tambahan, yakni HKEY_DYN_DATA yang dibuat secara dinamis dan digunakan untuk mengukur performa serta melakukan konfigurasi perangkat keras Plug and Play.
Catatan:
• untuk menjalankan registry bisa dengan menuliskan regidit pada menu run
• HKEY di dalam registry Windows, merupakan singkatan terhadap kata "Handle to Key" (Wikipedia bahasa Indonesia, 2010).
3. Bagian Registry
Pada Windows XP, registry di bagi dalam 6 bagian. Berbeda dengan Windows versi sebelumnya (Windows NT/2000) yang hanya terbagi atas 5 bagian. Bagian-bagian ini selalu di mulai dengan nama HKEY (root keys) atau kunci dasar atau kunci tingkat atas (top-level keys). Adapun bagian pokok dari registry adalah sebagai berikut :

1. HKEY_CLASSES_ROOT
2. HKEY_CURRENT_USER
3. HKEY_LOCAL_MACHINE
4. HKEY_USERS
5. HKEY_CURRENT_CONFIG
6. HKEY_DYN_DATA
Setiap kunci akar mempunyai anak kunci (sub-keys) dan setiap anak kunci masih mempunyai pembagian anak kunci-anak kunci lagi. Peringkat kunci terbawah sekali dari cabang ini adalah nilai (value). Kunci dan nilai, keduanya memiliki data, di mana data memiliki nilai biner (binary) atau string ASCII.
3.1. HKEY_CLASSES_ROOT
HKEY_CLASSES_ROOT adalah bagian paling utama pada registry. Bagian ini merupakan kumpulan yang mengepalai kunci akar. Windows menggunakan kumpulan ini untuk mengurus semua jenis file. Sebagai contoh, tempat di mana jenis file BMP di kenal pasti dan akan di buka dengan program Windows “Paint”. Karena banyaknya file yang berlainan jenis, daftar kunci di bawah HKEY_CLASSES_ROOT akan kelihatan begitu panjang. Jika Anda memasang program baru, daftar ini akan menjadi semakin panjang.
3.2. HKEY_CURRENT_USER
HKEY_CURRENT_USER merupakan tempat untuk menyimpan pengaturan tentang pengguna yang sedang mengoperasikan computer. HKEY_CURRENT_USER adalah nama lain (alias) bagi HKEY_USERS. Jika pengguna sekarang mengubah sesuatu seperti wallpaper, misalnya, atau program akan menyimpan terlebih dahulu pengaturan tersebut di bawah HKEY_CURRENT_USER. Setelah pengguna sekarang log-off dari computer, windows akan menyimpan semua konfigurasi tadi ke dalam profil di bawah HKEY_USERS secara permanent. Tujuannya ialah untuk memastikan setiap perubahan yang di lakukan hanya akan memberi kesan pada pengguna sekarang saja dan tidak pada setting bagi pengguna-pengguna lain.
3.3. HKEY_LOCAL_MACHINE
HKEY_LOCAL_MACHINE mengandung semua pengaturan tentang hardware yang di pasang. Semua pengaturan yang tersimpan adalah untuk semua pengguna.
3.4. HKEY_USERS
HKEY_USERS memiliki semua data pengaturan pengguna computer. Pengaturan setiap pengguna (jika Anda memasang lebih dari satu pengguna) akan di simpan dalam profil masing-masing. Profil-profil ini memiliki perbedaan pengaturan pada wallpaper, sound, warna yang di gunakan, screen saver, dan lain-lain.
3.5. HKEY_CURRENT_CONFIG
HKEY_CURRENT_CONFIG adalah nama lain (alias) bagi HKEY_LOCAL_MACHINE>Config>nnnn. Nnnn adalah nomor profil yang mengandung profil hardware yang di pasang. Setiap profil mempunyai kunci tersendiri yang di panggil 0001, 0002, dan sebagainya, berdasarkan di mana kita menyimpan konfigurasi profil.
3.6. HKEY_DYN_DATA
HKEY_DYN_DATA (tidak terdapat dalam windows NT/2000/XP) berfungsi sedikit berbeda dengan kunci-kunci yang lain. Kunci ini adalah salinan sementara yang di perlukan supaya windows dapat mengakses data registry dengan cepat. Ia dibuat pada waktu komputer di hidupkan (boot) dan akan di singkirkan setelah computer di matikan (shutdown). Terdapat 2 anak kunci yang terdapat di bawahnya yaitu Config Manager yang meyimpan pengaturan konfigurasi hardware seperti yang dapat di lihat pada Plug-and-Play Configuration Manager. Anak kunci yang satu lagi di panggil perf-Stats yang mengandung pengaturan tentang komponen network (farinsystem.com, 2009).

DAFTAR RUJUKAN

Fredi. 2009. Pengertian Registry, (online), (http://www.fredisblog.com, diakses 8 Februari 2010).
Wikipedia bahasa indonesia. 2010. Windows Registry, (online), (http://id.wikipedia.org/wiki, diakses 9 Februari 2010).
Farinsystem. 2009. Sekilas tentang Registry, (online), (http://www.farinsystem.com, diakses 9 Februari 2010).

-By: Ien-

Renungan Sepasang Bola

Nokta legam ditengah bening
Hitam diatas putih
Bulatan tajam melebihi senjata voldemort
Tatapan yang mampu merubah segalanya
Seorang yang begitu berarti dalam hidupku
Bertutur tentang sepasang bola
Mata….

Bola bak cerminan diri
Jujur diatas silatan lidah
Benar diatas kelitan sikap
Bagaimanapun ku berkata tidak
Kau tetap tahu bahwa itu iya
Sepintar apa ku berucap baik-baik saja
Kau tahu itu ada apa-apa
Tak bisa ku lari darimu
Tak bisa ku berpaling darimu
Karena kau tahu kelemahanku
Kau lihat cerminan diriku
Dengan menatap bola mata yang layu ini
Kau mendekapku
Erat…

-By: Ien-

Bahasa Indonesia diNomorDuakan

Membekali anak dengan bahasa Inggris sejak dini di satu sisi baik untuk mempersiapkannya di masa mendatang, namun apakah disadari bahwa bila sejak kecil dididik dan dilatih untuk selalu menggunakan bahasa Ingris sebagai bahasa percakapan, maka mau dikemanakan bahasa nasional kita.

Saat ini dunia memasuki era global. Di era ini setiap individu dituntut untuk bisa bersaing karena persaingan akan semakin ketat meliputi seluruh dunia terutama bila menghadapi pasar bebas. Menghadapi hal ini, Indonesia tak mau kalah dengan banyak diselenggarakannya sekolah dengan embel-embel SBI(Sekolah Bertaraf Internasional). Tak hanya SMA atau sederajat, namun untuk sekolah dasar bahkan taman kanak-kanak yang kebanyakan dikelola swasta sudah menyandang predikat SBI. Di sekolah tersebut mewajibkan siswanya berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris baik dalam kelas maupun luar kelas, bila ada siswa yang melanggar(menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa daerah) maka akan dihukum. Hukuman itupun bervariasi ada yang berupa denda, dan tindakan sesuai dengan kesepakatan dan peraturan yang berlaku di sekolah tersebut .

Sekolah betaraf Internasional memang diperlukan untuk meningkatkan kualitas SDM Indonesia dalam menghadapi tantanga nyata di depan mata, namun hendaknya hal itu tidak untuk anak usia dini seperti di taman kanak-kanak, biarkanlah mereka menguasai bahasa Indonesia secara baik dan menyeluruh untuk bekalnya nanti dan sebagai wujud cinta tanah air demi memperkokoh ketahanan nasional, bahasa Inggris cukup diperkenalkan. Namun untuk usia sekolah dasar, mereka perlu dilatih untuk mulai berbahasa Inggris itupun tidak setiap saat, mungkin hanya saat di kelas bahasa Inggris. Untuk SMP dan SMA bisa diberlakukan mengunakan bahasa Inggris di setiap kelas. Tapi di luar kelas tetap menggunakan bahasa Indonesia. Karena saat ini mungkin tidak terasa, tapi beberapa tahun mendatang akan berdampak pada porsi dan kedudukan bahasa Indonesia yang dinomorduakan. Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional sekaligus sebagai bahasa pemersatu hendaknya menjadi perhatian lebih dan patut dibanggakan. Siapa lagi yang memiiki rasa bangga berbahasa Indonesia jika tidak warga Negara Indonesia sendiri.

-By: Ien-

Mobile Operating System...

"Mas.. Mbak.., HP baru-ku BlackBerry Loh.. Keren Kan..."

Begitulah antara lain ucapan yang sedang nge-tren pada kalangan muda sekarang. Kesalahan penyebutan istilah Blackberry sebagai istilah handset yang mempunyai keypad model QWERTY nampaknya sudah menjadi hal yang dianggap wajar. Namun sebenarnya banyak yang disebutkan dengan BlackBerry bukan merupakan BlackBerry. Ya! Handset-handset yang mempunyai sistem operasi non-BlackBerry pun disebut sebagai BlackBerry.
Perlu diketahui sebenarnya BlackBerry merupakan sebuah sistem operasi yang dirancang untuk smartphone BlackBerry yang diproduksi oleh perusahaan asal Kanada, RIM (Research In Motion). Keunggulan yang ditawarkan oleh Sistem Operasi BlackBerry ini adalah PushMail yang memungkinkan para pengguna dapat mengirim dan menerima e-mail dimana saja tanpa memerlukan jaringan internet selama masih ada jaringan telepon seluler.
Namun, para pengguna khususnya kalangan muda yang sedang getol-getolnya memakai 'BlackBerry' baik yang asli (Sistem Operasinya) maupun yang asal (Handset berkeypad QWERTY yang disebut-sebut BlackBerry namun sebenarnya bukan) sangat jarang ada yang memakai fitur unggulan "push-mail" yang ditawarkan oleh BlackBerry ini. Paling-paling hanya dipakai untuk update status di salah satu situs jejaring sosial... ya.. apalagi kalau bukan Facebook.

Mobile Operating System adalah sebuah sistem operasi yang dirancang khusus untuk perangkat mobile seperti handset telepon seluler yang biasa disebut dengan SmartPhone. Sistem operasi ini mengelola seluruh aktivitas yang terjadi pada handset yang bersangkutan. Sistem Operasi untuk smartphone bukan hanya BlackBerry dari RIM, namun banyak lagi yang lainnya. PalmOS dan Windows Mobile merupakan pemain lama dalam dunia Sistem Operasi Mobile. selanjutnya ada Symbian OS, IPhone OS, Android, dan masih banyak lagi yang lainnya. dalam artikel-artikel lain akan dijelaskan mengenai masing-masing mobile operating system.

-by: wee-

Peta Konsep”Performance Issues in Computer Architecture”

image

Me, at


Universitas Negeri Malang

Wind...

"terbiasa untuk saling memberi sapa hangat kala mata terlelap...terbiasa untuk saling memberi sapa semangat kala mata terbuka".
- Rindu -

Me Writing at

Tick - Tack

Wanna Join Me?

Say Some Words...

Template Oleh seo